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Leandro Abrahão de Cangaço Trevoso em ... é pro Fantástico!?!


por Filipe Lutalo


O Sertão sempre foi terra de histórias. Causos contados pelos mais velhos, assombrações, fé, superstição, poesia, cordel e personagens que parecem caminhar entre a história e a lenda. Foi justamente desse universo, que fez parte de sua própria formação, que Leandro Abrahão encontrou matéria-prima para criar um RPG com uma identidade marcadamente brasileira.

Criado no Sertão de Pernambuco, Leandro começou a jogar RPG nos anos 1990, quando o acesso aos livros era muito mais difícil do que hoje. Passou por Hero Quest, Dragon Quest e pelo clássico D&D da Grow, até encontrar no GURPS o impulso para começar a criar seus próprios cenários e sistemas. A escassez de material acabou funcionando como estímulo: se não havia o jogo de que precisava, a solução era colocá-lo no papel.

Décadas depois, essa inquietação criativa encontraria sua expressão mais brasileira em Cangaço Trevoso. Em vez de simplesmente transportar para cá monstros e referências estrangeiras, Leandro voltou os olhos para aquilo que conhecia desde a infância. Cangaço, Canudos, literatura de cordel, religiosidade, causos e criaturas do imaginário popular se misturam em um Sertão fantástico no qual a miséria e a violência histórica podem ser tão assustadoras quanto aquilo que se esconde na escuridão.

E existe uma ideia particularmente poderosa por trás dessa escolha: pertencimento. Para Leandro, Papa-Figo, Corpo-Seco e Boitatá carregam algo que vampiros e outros monstros estrangeiros dificilmente conseguem reproduzir — são medos ligados às histórias que ouvimos, à memória do interior e à nossa própria terra.

Nesta edição do É pro Fantástico!?!, conversamos com Leandro Abrahão sobre sua trajetória, a criação de Cangaço Trevoso, os cuidados ao transformar acontecimentos históricos como a Guerra de Canudos em fantasia, a parceria com a Gynga Editora e a força de colocar nossa própria cultura no centro da mesa de RPG. E ainda há novidades vindo do Sertão: Leandro revela detalhes de Credo Alumiado, seu próximo jogo ambientado no mesmo universo, desta vez mergulhando na religiosidade popular nordestina e em personagens como rezadeiras, mães de santo e profetas andarilhos.

Puxe uma cadeira, prepare os dados e venha conhecer um Sertão onde história, horror, fé e cultura popular caminham lado a lado.



RPGames Brasil: Para começar, como foi seu primeiro contato com o RPG e em que momento você percebeu que também queria criar seus próprios jogos?
Comecei a jogar nos anos 90 com amigos, passando por jogos como Hero Quest (Estrela) e Dragon Quest (Grow), até chegar ao famoso D&D da caixa preta da Grow. O grande divisor de águas veio quando o irmão de um amigo nos presenteou com o Módulo Básico de GURPS. Foi ali que despertou em mim a vontade de criar meu próprio conteúdo. Comecei adaptando e criando cenários e, naturalmente, fui evoluindo para a criação de sistemas próprios, até porque, no sertão de Pernambuco onde cresci, o acesso a materiais de RPG era extremamente limitado.

A necessidade de desenvolver um sistema do zero surgiu logo em seguida, quando organizei um evento na região para reunir o pessoal do hobby e apresentar o RPG para novos jogadores. Na época, a gente só tinha literalmente: D&D, GURPS e Vampiro para narrar. Como o evento pedia algo mais leve, rápido e dinâmico, que sintetizasse a experiência imersiva do RPG sem travar os novatos em regras complexas, debrucei no papel para criar algo sob medida. Foi um caminho sem volta!

RPGames Brasil: Cangaço Trevoso chama atenção por unir horror sobrenatural, cultura popular nordestina e um período marcante da história brasileira. Como surgiu a ideia de transformar o cangaço em um cenário de RPG?
A ideia nasceu do fascínio inevitável que o cangaço e o Sertão exercem em qualquer um que se depare com esses temas. Durante anos, inclusive, joguei uma campanha de Vampiro: A Máscara onde interpretamos um grupo de vampiros cangaceiros. Em outro momento, eu e meus amigos passamos horas pensando em como adaptar o Deadlands para o gênero Nordestern. Entretanto, eu não queria apenas um "faroeste com monstros", mas sim um cenário onde a seca, a miséria e a violência histórica fossem tão aterradoras quanto o que espreita no escuro.

O Sertão é um lugar onde o sagrado e o profano andam lado a lado, onde a fé se mistura com a superstição. Dito isso, juntar a figura do cangaceiro com a ameaça sobrenatural foi um caminho muito natural. Afinal, cresci no Sertão, em contato direto com os causos, a literatura de cordel, a poesia e todas as demais formas de expressão da cultura popular nordestina.

RPGames Brasil: O livro apresenta um ponto de ruptura histórico na Guerra de Canudos, misturando acontecimentos reais com elementos fantásticos e folclóricos. Como foi o processo de pesquisa para equilibrar fidelidade histórica e liberdade criativa?
A pesquisa foi fundamental para a construção do cenário. A ideia era jogar com cangaceiros amaldiçoados, e eu precisava de um evento que rompesse com a realidade para trazer à tona o fator fantástico. Eu já tinha em mente que a Guerra de Canudos seria esse evento, por ser um dos conflitos históricos mais marcantes da época que eu queria retratar. Como eu já tinha lido Os Sertões, de Euclides da Cunha, durante a minha graduação, busquei outras literaturas para me aprofundar ainda mais no conflito, na figura de Antônio Conselheiro e no contexto social e político do Brasil no fim do século XIX. Para mim, o ponto central era não desrespeitar a memória e a dor real da tragédia de Canudos, mas sim usá-la como catalisador de algo maior dentro do universo do jogo.
A premissa era: “E se os eventos de Canudos tivessem rasgado o véu entre o nosso mundo e o plano sobrenatural?”. A partir disso, a fidelidade histórica funciona como a base do cenário (as armas, os costumes, a geografia, a arquitetura, o vocabulário da época… estão todos lá), enquanto a liberdade criativa entra para preencher as brechas da noite sertaneja com o horror e a fantasia. Aí entrou a etapa seguinte da pesquisa: mapear os mitos e as criaturas que habitam o imaginário popular nordestino, dando um contorno sobrenatural e autêntico a todo esse contexto histórico.

 

RPGames Brasil: Em vez de reproduzir um horror inspirado em cenários estrangeiros, você constrói um horror profundamente brasileiro, com saci, boitatá, corpo-seco, papa-figo e outras figuras do nosso imaginário. O que mais o atrai nesse tipo de narrativa?

O que mais me atrai é a sensação de pertencimento. Como 
admirador da nossa cultura, sempre me incomodou ver a mídia retratar, na maioria das vezes, os mitos europeus como vampiros, bruxas e lobisomens sob a ótica do horror, enquanto as nossas criaturas são reduzidas a um folclore restrito a revistinhas e livros infantis.

Quando jogamos com monstros góticos ou estrangeiros, existe um distanciamento cultural seguro. Mas quando falamos do Papa-Figo, do Corpo-Seco ou do Boitatá, estamos lidando com as histórias que ouvimos na infância, os causos dos mais velhos e com medos reais que habitam a memória do interior. Essas entidades carregam tabus sociais, moralismo popular e uma relação profunda com a natureza e com a terra.
Trazer essas figuras para a mesa com uma roupagem autêntica e respeitosa mostra a força imensa que o nosso imaginário tem. Por isso, no livro, elas não aparecem como meros "monstros com ficha de combate", mas sim como bases e sugestões para que cada mestre crie sua própria versão, respeitando as variações e peculiaridades que cada região do país adiciona a esses mitos.


“O que mais me atrai é a sensação de pertencimento.”(Leandro Abrahão)

 

RPGames Brasil: Além do cenário, o livro também dedica bastante espaço à preparação da mesa, incentivando Sessão Zero, Linhas e Véus e outras ferramentas de segurança. Por que você considerou importante incluir esse tipo de orientação no próprio livro?

Porque Cangaço Trevoso lida com temas pesados: violência, miséria, fome, fanatismo e horror explícito. O cangaço histórico foi um movimento marcado por dores reais e extremamente brutais (estamos falando de episódios de violência gráfica, tortura, estupro, decapitação, sequestro, abandono social e o desespero da miséria extrema). É um cenário denso, carregado de gatilhos potenciais, e um jogo com essa temática exige responsabilidade de quem projeta.

Por isso, eu e a minha editora Carol Bernardino, não queríamos que as ferramentas de segurança fossem vistas como um "apêndice burocrático", mas sim como parte fundamental do design do jogo. A Sessão Zero, as Linhas e Véus e a gestão de consentimento garantem que todo mundo na mesa saiba exatamente onde está pisando. O objetivo é que o grupo possa se divertir com a trevosidade do cenário sem ultrapassar os limites pessoais de ninguém. O gênero do horror só cumpre seu papel de entretenimento quando proporciona um espaço seguro, levando em consideração as particularidades de cada participante da mesa.

RPGames Brasil: A estética de Cangaço Trevoso também chama atenção. A linguagem inspirada na literatura de cordel, as rimas e a identidade visual tornam o jogo imediatamente reconhecível. Como foi desenvolver essa identidade artística?

A identidade visual foi uma escolha natural. Eu sabia que a forma precisava casar perfeitamente com o conteúdo, e a xilogravura imprime (literalmente) a estética do Sertão. Para dar vida a esse conceito, tive a felicidade de contar com o talento de incríveis artistas nordestinos, como Rafael Ramos, Mahajia Mah e Pablo Ramon, que traduziram em arte, com maestria, toda a atmosfera que o jogo pedia.

O cordel inicial e a escolha do vocabulário do glossário fazem parte de uma estratégia de imersão na cultura popular nordestina. A intenção era fazer com que quem é daqui se reconheça imediatamente nas páginas, enquanto quem vem de fora seja acolhido por essa riqueza, descobrindo o Sertão não como um lugar exótico, mas como uma “nação viva” de grandes histórias e narrativas poderosas.

RPGames Brasil: Hoje Cangaço Trevoso faz parte do catálogo da Gynga Editora. Como aconteceu essa aproximação e o que mudou para o projeto a partir dessa parceria?
A parceria com a Gynga Editora foi fundamental para viabilizar a impressão física do livro. Inicialmente, o Cangaço Trevoso sairia pela Craftando Games, mas, devido a problemas internos e questões jurídicas, a editora precisou pausar suas atividades. Com isso, os recursos do financiamento coletivo ficaram retidos na conta da antiga editoria. Foi aí que a Gynga gentilmente me acolheu (assim como fez com outros autores afetados) e traçou um plano de readequação do projeto, tornando possível honrar o compromisso com os apoiadores e garantir a entrega do livro.

A partir dessa parceria, o Cangaço Trevoso ganhou o alcance e o tratamento profissional que merecia. O suporte na produção gráfica, o cuidado editorial e a ampla rede de divulgação levaram o jogo a um patamar que seria impossível alcançar de forma isolada. Só tenho a agradecer por quão generosa e acessível a equipe da Gynga foi em todo esse processo.

RPGames Brasil: Você também compartilha ideias de aventuras, participa de podcasts e conversa com a comunidade sobre o cenário. Quanto o retorno dos jogadores influencia a evolução de Cangaço Trevoso?

O retorno da comunidade é o combustível de quem produz. O RPG é, por definição, uma atividade colaborativa. Quando o jogo sai das minhas mãos e vai para a mesa de outros jogadores, esse universo ganha vida própria.

Um exemplo claro disso aconteceu antes mesmo da impressão do livro pela Gynga: incorporamos, na versão final, tabelas com várias ideias de aventuras produzidas pelo Mestre Rodrigo Semente, uma pessoa super ativa nas comunidades de RPG indie nacional. Além disso, "O Bando de Zé da Faca", elemento central da série de aventuras que narrei para promover o jogo, nasceu diretamente de criações dos jogadores nas minhas primeiras mesas de teste.

Esse diálogo é contínuo. Agora mesmo, a pedido de muitos na comunidade, estou desenvolvendo o próximo jogo dentro desse mesmo universo: um projeto voltado para explorar a fundo os aspectos místicos e sobrenaturais do cenário. Trarei mais detalhes sobre ele mais à frente.

RPGames Brasil: O RPG brasileiro vive um momento de grande diversidade de cenários e sistemas autorais. Na sua opinião, ainda existem aspectos da cultura brasileira que merecem ser explorados em novos jogos?

Com certeza! O Brasil tem proporções continentais e a gente mal arranhou a superfície de tudo o que a nossa cultura e história podem oferecer para o RPG.

Embora a cena nacional venha fazendo um trabalho incrível em dar espaço e voz às nossas raízes, com jogos que celebram e valorizam com propriedade a cultura afro-brasileira e as cosmologias dos povos originários, ainda há um universo gigante a ser explorado quando olhamos para conflitos históricos, movimentos estéticos regionais, literatura e a própria cultura urbana brasileira.

Essa inquietação, inclusive, é o que me levou a desenvolver o cenário do Morte S/A. Ele é um jogo sarcástico que satiriza o mundo corporativo e a precarização do trabalho em um cenário urbano moderno com influência do Brasil dos anos 70, 80 e 90. Nele, misturo o sobrenatural com uma estética brega profundamente popular, usando o humor ácido e o cotidiano do nosso país para criar uma atmosfera única, que batizei de "Brega Noir".
Nesse ponto também acho importante falar da Gynga uma vez mais. Eles vêm fazendo um trabalho exemplar ao abrir espaço e apostar de verdade em projetos que abraçam essa identidade autêntica, mostrando que o RPG brasileiro tem força, originalidade e maturidade para produzir “livrão” e ocupar qualquer mesa.

RPGames Brasil: Depois da excelente recepção de Cangaço Trevoso, quais são os próximos projetos? Podemos esperar novas aventuras, suplementos ou até novos cenários?

O universo de Cangaço Trevoso continua vivo e em expansão. Além da produção de aventuras e materiais de apoio, já estou trabalhando no próximo livro dentro do mesmo cenário: o Credo Alumiado.

O Credo Alumiado é um jogo que aborda a religiosidade popular nordestina e suas várias nuances, onde causos, ritos e saberes da fé enfrentam um mal invisível. O jogo se passa no mesmo Sertão amaldiçoado de Cangaço Trevoso e, dessa vez, os jogadores interpretarão figuras emblemáticas da fé popular, como rezadeiras, mães de santo e profetas andarilhos. São personagens que carregam os mistérios e o fardo da grande maldição espalhada pelo Sertão após a queda de Canudos e a morte de Antônio Conselheiro. Cada um assume uma sina que o transforma em um agente do sagrado e, ao mesmo tempo, em alguém atormentado pelo peso da responsabilidade divina.

Além disso, você sabe que cabeça de autor de RPG não para: sempre me pego com novas ideias de cenários e sistemas originais rascunhadas no meu caderno. Mas agora o foco é entregar aventuras, trabalhar no Credo Alumiado e continuar expandindo esse universo com materiais autênticos para a nossa comunidade.

RPGames Brasil: Obrigado pela entrevista. Suas palavras e trabalho fortalecem a cena nacional de RPG. Que conselho você daria para quem quer criar RPG no Brasil hoje?

Eu é que agradeço pelo espaço e pela conversa!

O conselho que dou é: escreva sobre o que te move e não tenha medo de incluir a sua própria identidade no seu projeto. Olhe ao seu redor, para a sua história e para o seu cotidiano, em vez de apenas reprisar fórmulas já consolidadas. A galera percebe e valoriza quando há verdade no projeto.


“Escreva sobre o que te move e não tenha medo de incluir a sua própria identidade no seu projeto.” (Leandro Abrahão)


A grande vantagem do cenário indie é justamente essa liberdade de experimentar sem ficar refém de métricas muito comerciais ou estruturas editoriais engessadas. O indie decide como quer existir: pode ir a favor da maré ou contra ela, ser gratuito, pago, premium ou experimental. Por isso, não espere o cenário ideal para começar. Coloque as ideias no papel, rode mesas de teste com os amigos, absorva as críticas e ponha o bloco na rua. O RPG autoral brasileiro precisa cada vez mais de vozes autênticas.

E a todos os RPGistas que acompanham e constroem essa cena no dia a dia, deixo meu muito obrigado pelo apoio e pela troca ao longo de todos esses anos. É essa conversa constante que mantém a nossa comunidade viva, forte, diversa e acolhedora.

Nos vemos nas mesas, vamos jogar!

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