Edson (Druida) Júnior em... É pro Fantástico!?!


por Filipe Lutalo

Antes mesmo de saber o que era RPG, ele já criava histórias, personagens e conflitos — dividindo seus brinquedos entre heróis e vilões e dando a cada um características próprias. O que começou como uma brincadeira de infância evoluiu, ao longo de mais de três décadas, para um dos projetos mais consistentes de RPG independente no Brasil.

À frente do RPG Brasil, Edson (Druida) Júnior construiu o cenário ERÄ de forma orgânica, colaborativa e contínua desde os anos 90 — um mundo que cresceu junto com seus jogadores e com a própria comunidade.

Essa trajetória também levou à criação do sistema Kings & Heroes, ao envolvimento direto com a comunidade por meio da RPGCON e, agora, ao lançamento de novos materiais como o suplemento Leókarim – Homens-Leão.

Nesta entrevista, Druida compartilha sua jornada, os desafios de manter um projeto vivo por tantos anos e sua visão sobre o RPG nacional — com uma mensagem clara: criar RPG é, antes de tudo, um ato de paixão e persistência.



1. Para começar, como foi o seu primeiro contato com o RPG de mesa e o que te motivou a criar seus próprios sistemas e cenários?

Olá, RPGGames Brasil. Primeiramente, obrigado pela entrevista.

Eu sempre comento que já jogava RPG antes mesmo de saber o que era RPG, pois, quando era bem pequeno, eu tinha alguns bonecos que separava por grupos — os mocinhos e os vilões — e criava a personalidade de cada um deles, além de atributos básicos, como: este é forte, este é inteligente, este é ágil, etc.

Depois, passei a conhecer o RPG através do videogame, com jogos de AD&D para consoles, e, quando passou a propaganda de Hero Quest na TV pela primeira vez, fiquei doido. Assim que ganhei o jogo, comentei com alguns amigos, e um deles disse que havia sido convidado para jogar um tal de D&D e que iria ver se eu poderia jogar também.

A partir dali, foi um caminho sem volta. A gente jogava sem livros, apenas com o que o mestre trazia de informações em sua memória de outro grupo que ele jogava de vez em quando em BH (somos de Varginha/MG).

Em 1997, criei o cenário de ERÄ, que ainda nem tinha esse nome na época, para uma campanha de GURPS Viagem no Tempo. Porém, os jogadores gostaram tanto de jogar no cenário que passaram a querer continuar ali. Como, nessa época, quase não tínhamos cenários traduzidos, e os que haviam era caros para nós, adolescentes, precisávamos nos virar, e assim o cenário ERÄ tornou-se o nosso oficial.

Por volta de 2002, resolvi pegar as anotações e reescrever tudo, e, em 2008, criei o site RPGBrasil para ser o palco do cenário, onde tivemos diversas colaborações para o mesmo através de um Fórum que o site tinha na época. Tudo era disponibilizado gratuitamente; porém, utilizávamos sistemas como D&D, GURPS e 3D&T para os materiais que exigiam regras. Ainda assim, muita gente nas redes sociais vinha perguntando se tínhamos licença para criar materiais usando esses sistemas (mesmo sendo gratuitos).

Incomodado com aquilo criamos o sistema Desbravadores de ERÄ (pois já tínhamos uma revista com esse nome) e, como ele começou a receber muitos downloads e procura, evoluímos o sistema em 2018 para Kings & Heroes.


Mais de 30 anos criando e desenvolvendo o universo de ERÄ.

2. O Kings & Heroes nasceu como um sistema próprio dentro do seu universo. Em que momento você decidiu que precisava criar um sistema autoral em vez de utilizar sistemas já existentes?

Bem, a necessidade surgiu quando não tínhamos licença para usar sistemas de terceiros. Na época, tentei contato com Mighty Blade e Tagmar, que já existiam e eram gratuitos, mas ambos já possuíam cenários próprios e não tiveram interesse em incluir ERÄ como um cenário desses sistemas.

Assim, não restou outra alternativa senão criar algo próprio — foi assim que nasceu o Desbravadores RPG o precursor de Kings & Heroes.

E olha que ele existe até hoje na Biblioteca Élfica: https://bibliotecaelfica.org/category/desbravadores/



3. O sistema tem como proposta ser acessível, dinâmico e voltado para uso constante na mesa. Como você equilibrou simplicidade e profundidade no design do jogo?

Pode-se dizer que, de longe, este não é meu primeiro sistema. Quando jogava Hero Quest, criei regras, baseadas em D&D — que também jogava —, para poder evoluir os personagens. Também já desenvolvi várias regras para GURPS, como sistemas de combate de naves (antes de lançar o GURPS SPACE no Brasil e modéstia à parte, o que criei é muito melhor que o oficial (risos), espécies e muito mais. Gosto muito de descrever tudo o que crio; inclusive, cheguei a ser premiado em um concurso de Old Dragon como melhor monstro criado.

Mas também sempre amei o realismo na mesa de jogo e os jogos de estratégia. Em 2004, tive uma loja de RPG aqui na minha cidade e, lá, criei um sistema de jogo de estratégia evolutivo para o pessoal que jogava Mage Knight. Assim, o grupo podia jogar semanalmente, com partidas que permitiam a evolução de seus exércitos e tudo mais.

Acredito que, com base em toda essa bagagem anterior, Kings & Heroes já estava meio que formado em minha mente. Eu queria um sistema que utilizasse miniaturas, mecânicas estratégicas de combate, elementos de board game e uma pegada realista, com golpes em pontos específicos e danos que podem matar alguém com um único golpe — algo muito inspirado em GURPS.

E havia algo em outros RPGs que sempre me incomodava: todos escolhiam as armas apenas pelo dano que causavam, mas, na prática, não é assim. Cada arma tem sua função. Então, decidi criar habilidades ligadas ao uso das armas, dando aos personagens um leque de evolução que também envolve o tipo de arma que utilizam.

Alguém especialista em faca pode, por exemplo, derrotar um soldado de armadura completa, aproximando-se o suficiente para impedir seus ataques e atingindo-o em pontos vulneráveis da armadura.

Assim, toda essa mecânica faz de Kings & Heroes um sistema bem peculiar, ideal para quem curte estratégia e realismo na mesa de jogo.


4. O cenário ERÄ possui uma construção rica, com cronologia, reinos e conflitos bem definidos. Como foi o processo de desenvolvimento desse mundo ao longo do tempo?

O cenário surgiu em 1997, ou seja, são muitos anos jogando nele. E em 2002 eu meio que descrevi bem como era cada reino e cada cidade. Dai pra frente, muitos mestres usaram o cenário e na própria RPGBrasil, muita gente escreveu, como os Deuses por exemplo, além de alguma cidade. Projetos colaborativos como Projeto ZOOM, Adote uma Cidade e Aventuras em Tela (este é novo), que voltamos a criar e apresentar ao público que usa ERÄ. Porque nosso objetivo é construir em conjunto exatamente para criar um cenário rico, com diversas culturas de diversos autores. E é basicamente assim que ERÄ nasceu, quase que organicamente, em mesa de jogo, construindo junto. E, atualmente, jogamos campanhas oficiais do cenário que é O Despertar das Sombras e Reflexos do Caos, a primeira está antes da cronologia atual dos livros que é 1670 e a segunda está a frente, elas culminaram em uma grande guerra conhecida como a Guerra das Sombras ou a Guerra do Avatar, que causará uma grande mudança geográfica e política em ERÄ.

5.Kings & Heroes e ERÄ caminham juntos como sistema e cenário. Como você enxerga essa relação entre mecânica e ambientação na experiência do jogador?

Hoje em dia, é muito comum o RPG ser sistema e cenário ao mesmo tempo. Mas, nos anos 90, não era bem assim: GURPS era um sistema, enquanto GURPS Fantasy trazia um cenário. D&D e seus livros eram sistemas; Forgotten Realms, Ravenloft e outros eram os cenários.

Assim, tínhamos um cenário — ERÄ — e, apesar de no início não querermos um sistema para ele, pois o cenário por si só já trazia histórias e se sustentava sozinho. Ainda assim, muita gente pedia a ficha de um personagem ou de um monstro.

Dessa forma, não tivemos como fugir e, naturalmente, acabamos criando um sistema para ele, que foi o Kings & Heroes. Mas a premissa permanece: ERÄ é muito mais descritivo do que um livro de regras. Assim, qualquer mestre pode pegar o material e usar com seu sistema favorito. É assim e sempre será — evitamos ao máximo incluir regras nos livros do cenário.

Então, apesar de caminharem juntos, vejo ERÄ como algo quase independente de Kings & Heroes.

 


6. O projeto também conta com diversos suplementos e expansões. Como você decide quais elementos do cenário ou sistema merecem ser aprofundados em novos materiais?

Vou pegar como exemplo Leókarim, que estamos lançando agora. Escrever um livro sobre o cenário — por exemplo, Belthor, com quase 400 páginas (um único reino de 11 ao todo) — não permite explorar tudo. As cidades recebem descrições mais superficiais, as espécies apresentadas são as mais comuns, e você não consegue descrever uma taverna em detalhes ou contar a história de NPCs menos importantes. Se fizer isso, o livro ultrapassará 1.000 páginas e ainda assim faltará coisa.

Assim, no passado, na época do fórum, tínhamos um projeto chamado Newsletter de ERÄ, que trazia exatamente isso: detalhes extras. Temos também o Projeto ZOOM, que permite que autores possam, por exemplo, pegar uma taverna e descrevê-la, ou pegar a flora — uma planta, por exemplo — e detalhar todas as formas como ela pode ser utilizada. Tudo isso enriquece o cenário, mas não cabe nos livros-base.
É aí que surgem os suplementos, que são como DLCs dos jogos modernos e acrescentam uma vida extra ao cenário. Além disso, por serem livros menores, são mais baratos e tornam-se quase colecionáveis, seguindo a premissa old-school dos zines e também das revistas de RPG, que traziam material pontual para a sua mesa.
E isso é muito interessante, porque você pode pegar esse conteúdo e usar, seja em ERÄ ou no seu próprio cenário. Afinal, como todo o nosso material, os suplementos são descritivos e permitem que você os adapte à sua própria mesa de jogo.

7. Você também está à frente do RPG Brasil e da organização de eventos como a RPGCON. Como surgiu essa iniciativa e qual é o papel dela no fortalecimento da comunidade?

A RPGCON surgiu em 2020, no início da pandemia. Eu, como jogador de RPG, sentia as dores de cada comentário que via nas redes sociais dizendo: “Minha mesa parou, e agora?”. E, como sou da área de T.I., pensei: “precisamos criar uma forma de ensinar esse pessoal a jogar on-line.”

Então criei a RPGCON e convidei meu sócio Alessandro “Fininho” e meu amigo Leandro “Titio Ogro” para me ajudarem com isso. Ensinamos a comunidade a jogar on-line, fechamos parcerias legais, como com o Firecast, uma plataforma VTT nacional. Ajudamos no lançamento de RPGs e criamos cinco revistas de RPG junto com a comunidade, as RPGCON Magazine.

Porém, a RPGCON era para durar apenas a edição de 2020, mas, como a pandemia se estendeu, realizamos também as edições de 2021 e 2022. Em 2022, os eventos presenciais começaram a voltar, e decidimos consultar a comunidade para saber se queriam que continuássemos. Assim, fizemos um financiamento coletivo com metas para manter o evento, que seguiu até 2025, sendo essa a última edição, após seis anos de RPGCON.

Mas a RPGCON consumia todo o nosso tempo ao longo dos 12 meses do ano. Quando terminávamos uma edição, já precisávamos começar a estruturar a próxima. Com isso, ERÄ e Kings & Heroes acabaram ficando em segundo plano e esse não era nosso objetivo.

Então, em 2025, quando não atingimos a meta para uma edição em 2026, paramos para reavaliar e entendemos que era hora de voltar ao nosso foco: ERÄ.

Foi assim que lançamos o projeto Connect RPGBrasil, que reúne o sistema Kings & Heroes e o cenário ERÄ de forma interativa e digital.

8. Organizar eventos de RPG no Brasil envolve muitos desafios. Na sua experiência, quais são os principais obstáculos e aprendizados ao longo desse processo?

Nosso evento era on-line, o que nos isentava de dificuldades como espaço físico. Porém, surgiam outros desafios, especialmente relacionados às tecnologias e aos recursos utilizados, além de problemas como a instabilidade da internet dos palestrantes, por exemplo. Ainda assim, contornamos todas essas dificuldades com criatividade — algo que não falta a um RPGista, certo?

Uma das coisas mais legais que vi foi a união da comunidade — muita gente apoiou a ideia, ajudando na divulgação. Por outro lado, tivemos grandes dificuldades com patrocínios de editoras “grandes”, principalmente no início. Normalmente, quem apoiava eram lojas pequenas ou editoras menores.

Ainda assim, sempre contamos com o apoio da New Order, por exemplo, e também tivemos suporte de editoras maiores que não estavam diretamente ligadas ao RPG, como a Conrad, que nos apoiou em todas as últimas edições.

9. O financiamento coletivo tem sido uma ferramenta importante para projetos independentes. Como tem sido a recepção do público ao suplemento Leókarim – Homens-Leão?

Estamos basicamente retornando aos nossos financiamentos coletivos depois de um longo período focados apenas na RPGCON. Então, está mais devagar do que esperávamos, mas fazemos isso com amor. Nossa meta é irrisória: apenas 500 reais para conseguir produzir o material.

Não colocamos prazo; assim, quando a meta é atingida, deixamos o projeto por mais 30 dias no ar antes de finalizá-lo. Todo o material já está pronto, exceto a impressão física. Portanto, assim que o financiamento fechar, o pessoal já recebe o material digital e deve receber o físico em, no máximo, um mês após a finalização.

Então, precisamos do apoio de vocês para alcançar a meta mínima e colocar mais este material no mundo e no cenário nacional de RPG.


10. O suplemento Leókarim aprofunda uma espécie dentro do cenário, trazendo detalhes culturais e biológicos. O que te motivou a explorar esse nível de profundidade no material?

Risos, pois é. Quando escrevo algo, gosto de dar profundidade. Lembra do monstro de Old Dragon? O diferencial foi exatamente isso: o descritivo que empreguei nele.

ERÄ é assim. Eu descrevo, por exemplo, no livro de Belthor, até a rotação das luas, a inclinação do planeta (procurei matemáticos e astrônomos para evitar falar bobagem), temperaturas médias, doenças, moedas etc eu descrevi. Gosto de detalhar o material; afinal, para quem quer usar todos os detalhes, eles estão ali — e detalhes geram ideias para aventuras.

Quem quer usar uma espécie só por usar também encontra ali as regras para criar o personagem. Mas toda a base está disponível no livro. Então, sempre gostei de criar as coisas como se estivesse escrevendo um livro de biologia ou de história.

Normalmente, pesquiso bastante, leio e paro para estruturar, para que, apesar de serem materiais de fantasia, tenham uma base realista. Lembra que falei que gosto de sistemas realistas? Acho que é meu jeito de criar RPG, então acaba que meus materiais saem dessa forma.

Se é bom? Não sei dizer! Mas, para quem gosta de detalhes, é um prato cheio, kkkkk


11. Obrigado pela entrevista. Suas palavras e trabalho fortalecem a cena nacional de RPG.
Que conselho você daria para quem quer criar RPG no Brasil hoje?

Eu que agradeço este convite. São iniciativas assim que fortalecem o trabalho do RPG nacional e o levam a mais gente, porque, se depender dos algoritmos das redes sociais, você não sai do lugar.

Bem, primeiramente quero falar com a comunidade. Vejo muitas editoras abandonando trabalhos nacionais e trazendo materiais de fora, porque estes dão dinheiro e giram financiamentos. Então, precisamos parar um pouco de achar que tudo o que é nacional é ruim.

Fechamos algumas parcerias na Itália, e eles olharam nosso material e elogiaram, porque está realmente em um patamar que nem sempre os materiais de lá atingem.

Então, devemos deixar de lado esse preconceito e apoiar mais materiais nacionais.

Sabemos que existem problemas — financiamentos que não são entregues e acabam manchando quem faz um trabalho sério. Mas procurem quem faz um trabalho sério, como nós e tanto outros.

Adotem ERÄ como seu cenário oficial, assinem o Connect — são apenas 4 reais por mês. Tragam suas aventuras para ERÄ e, quem sabe, tornem-nas canônicas no cenário. Sim, isso é possível com os projetos Aventuras em Tela, ZOOM e Adote uma Cidade.

Enfim, vamos olhar um pouco mais para o mercado interno e para quem faz RPG há tanto tempo quanto nós.

E, para quem está a fim de criar, eu digo: vá fundo. RPG é criação, faz parte do processo. Porém, se a ideia é ganhar dinheiro ou abrir financiamentos, vale dar um passo atrás primeiro e avaliar: o que estou criando é mais do mesmo? Quero dar continuidade a isso ou é algo pontual? Isso precisa ser claro para quem está adquirindo. Participo de muitos grupos e comunidades e vejo muita gente reclamando que o RPG X saiu de linha — está igual carro: você compra e depois não tem mais suporte.

Então, crie. Nós, da RPGBrasil, somos os primeiros a incentivar e divulgar isso, fala com a gente que te ajudamos a divulgar. Mas tente criar algo inovador, que agregue às mesas de RPG, ou algo duradouro, que permita a quem consumir seu material ter sempre novidades disponíveis.

E lembre-se: RPG não torna ninguém rico da noite para o dia. Já vi pessoas entrando no meio e saindo meses depois, porque acharam que ganhariam muito dinheiro com isso e acabaram desistindo. Se quiser começar a criar, faça por amor — qualquer retorno financeiro será consequência de um trabalho bem feito e persistente.

Bem, acredito que seja isso: uma opinião sincera de quem está nessa jornada há mais de 30 anos.

Sucesso a todos! E lembre-se: não existe RPG certo ou errado, nem formas certas ou erradas de jogar. Jogue o que faz sentido para você e o que você gosta… se fizer isso e todos se divertirem, você realmente entendeu a essência do RPG.

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