Como Criar Personagens Memoráveis para RPG de Horror Espacial


por Filipe Lutalo

Criar personagens de RPG é uma das partes mais divertidas do hobby. A gente não joga com algo pronto, formatado, mas com personagens que podemos escolher. O protagonismo do jogador já começa antes da partida.

Há sistemas que tudo é definido aleatoriamente e as possibilidades de personalização são pequenas. Outros, abrem um leque quase infinito de possibilidades.

O cenário também influencia. Aventuras medievais oferecem opções óbvias: o mago, o ladino, o guerreiro. Já no universo de Alien, médicos e cientistas espaciais, pilotos, navegadores de naves e operadores de carga são os esteriótipos.

Os jogadores optaram por jogar com personagens prontos. Então, pensei que estava construindo apenas esteriótipos de filmes de ficção científica, mas um detalhe mudou tudo. Eu estava construindo o tom da campanha.

A ASMO contrata

Na nossa aventura, Protocolo de Recuperação, a tripulação foi contratada para integrar o quadro de funcionários da ASMO e operar a nave DTR-07 PEABIRU. Durante a Sessão Zero, os jogadores escolheram as profissões e responderam um questionário para compor o histórico operacional.

As perguntas focaram no passado social dos personagens, em como se relacionavam com a ASMO, se confiavam na empresa ou se tinham problemas com hierarquias. As respostas criaram pessoas que tiveram perdas significativas em suas vidas e traumas que jamais serão esquecidos. E o melhor, forneceram informações para escolhas de vantagens, desvantagens, peculiaridades e perícias dentro do sistema GURPS.


No Espaço, os Heróis não têm vida fácil


Aventurar no espaço profundo, carregando cargas desconhecidas e arriscando a vida não é para muitos. Urge a necessidade de uma motivação poderosa. Ambição de crescer na corporação ou ganhar muito dinheiro, dívidas a serem pagas? Talvez, seja a necessidade de garantir a segurança de um ente querido. E o dinheiro que flui dos minérios estelares pagam o plano de saúde.

O questionário permitiu que eu extraísse motivações claras para que alguém se sujeitasse a ambientes claustrofóbicos, com conforto reduzido e meses congelados em uma capsula de hipersono.

Com o auxílio da IA generativa, as respostas de cada jogador foram organizadas para formar o histórico operacional e o perfil psicológico de cada personagem. Por último, preenchi as estatísticas na planilha rebatizada como Registro de Tripulação.

Conheça a Tripulação da DTR-07 PEABIRU


ATHENA — Supervisora de Equipe


Veterana da ASMO, Athena lidera a tripulação com disciplina, autocontrole e forte senso de responsabilidade. Carrega a culpa por um erro que custou a vida de uma colega e luta para não demonstrar suas fragilidades. **Em jogo**, é a líder natural do grupo, excelente em decisões sob pressão e em manter a equipe unida quando tudo começa a desmoronar.



BRETTAZ — Operador de Carga


Criado entre cargueiros e plataformas de mineração, Brettaz é um trabalhador endurecido pela vida, marcado por vícios, culpa e um casamento destruído. Apesar da aparência largada, é o primeiro a enfrentar situações perigosas para proteger os colegas. **Em jogo**, representa a força bruta, a experiência prática e o operário que mantém a missão funcionando quando ninguém mais consegue.


ESTELA — Piloto e Navegadora


Ambiciosa e extremamente competente, Estela domina rotas interestelares como poucos, mas seu passado é marcado por decisões impulsivas e segredos que nunca revelou à corporação. Confia mais no próprio julgamento do que nos protocolos. **Em jogo**, é a especialista em navegação e exploração, capaz de conduzir a tripulação através do desconhecido — mesmo quando isso exige assumir riscos.


LUCAS — Engenheiro de Sistemas


Especialista em sistemas espaciais e tecnologia legada, Lucas aprendeu a sobreviver improvisando soluções onde outros só enxergavam sucata. A morte da esposa em uma missão o tornou desconfiado da ASMO e das autoridades. **Em jogo**, é o solucionador de problemas técnicos, indispensável para manter a nave funcionando e superar falhas críticas.



JÚNIOR — Médico Corporativo


Brilhante e dedicado, Júnior carrega o peso de um erro médico fatal e coloca a vida dos pacientes acima de qualquer interesse corporativo. Sua ética frequentemente entra em conflito com ordens superiores. **Em jogo**, é o suporte médico da equipe, responsável por salvar vidas e enfrentar os dilemas morais que surgem durante a missão.




SELENE VOSS — Geóloga Espacial


Geóloga orbital de prestígio, Selene vive em busca de respostas sobre a morte da colega Mara Levin e sobre anomalias que a corporação prefere manter em segredo. Sua curiosidade científica rivaliza apenas com sua determinação. **Em jogo**, é a pesquisadora da tripulação, especialista em exploração, prospecção e investigação dos mistérios que aguardam nas profundezas do espaço.

O QUE APRENDI COM ESSA DINÂMICA


Os personagens não começam na ficha. São mais do que números. Personificam a ideia de quem os jogadores gostariam de ser no mundo do jogo. Mesmo que os jogadores não tenham se dedicado a escolha bruta de atributos, vantagens, desvantagens e perícias, o fizeram de forma indireta, respondendo o questionário.

Boas histórias precisam ter lacunas. Algo se perdeu? Algum ente querido desapareceu e o personagem busca respostas? Quais conflitos geraram inimigos ou aliados? Que segredos os personagens escondem dos outros e deles mesmos?

Todos os personagens possuem segredos, traumas e mistérios que com competência (e espero ter) o mestre de jogo pode explorar junto com os jogadores para contar histórias únicas. Esses backgrounds deram alma para os personagens.


A profissão já conta uma história. As características escolhidas com base nesse método focou no que realmente são: astronautas que trabalham em uma nave de carga e transporte espacial. Eles possuem muitas habilidades técnicas e sociais, porém quase nenhuma perícia de combate. Isso reflete o que cada um escolheu como profissão: navegador, supervisor, engenheiro, cientista, operador de carga e médico.

Astronavegação, Pilotagem, Observação, Sobrevivência no Espaço, Engenharia Espacial, Geologia e Liderança dão o tom para cada personagem. O resultado de tudo foi que estão completamente adequados a uma história de horror espacial no estilo Alien: o 8° Passageiro (1979), The Cloverfield Paradox (2018), Passageiro Acidental (2021) e Vida (2017).

Esses profissionais são muito bons no que fazem. São especialistas, mas estão indefesos frente a perigos maiores como o xenomorfo. Isso leva ao tom do terror.

O horror espacial funciona melhor com pessoas comuns. Quase nenhuma perícia de arma ou combate? Sim. Não são marines com exoesqueletos e armamento pesado. São pessoas comuns que usam a inteligência e não a força bruta para enfrentar o horror.


O RPG Chamado de Cthulhu ressalta que quando os personagens dos jogadores pegam em armas para enfrentar o horror, alguma coisa está muito errado na aventura. No universo de Alien, o horror deve vir do medo de enfrentar o xenomorfo, da paranoia criada por uma corporação desumana, do terror psicológico. Claro que quando o alien ataca, a aventura flertará com o gore, mas tudo perderia o tom se os personagens dos jogadores fossem soldados armados para enfrentar qualquer coisa.

Quando o horror atacar, eles não terão um laser dinossauro para usar. Estão preparados para curar ferimentos, manter a nave funcionando, atravessar o hiperespaço, cumprir as ordens da corporação, encontrar minerais e fazer o seu transporte, menos enfrentar um alien. A maior arma deles é confiar uns nos outros.

Descobri que personagens memoráveis não nascem de atributos altos ou combinações eficientes de regras. Nascem quando cada decisão da ficha reforça a história que queremos contar. No horror espacial, o medo não surge porque os personagens são fracos. Surge porque eles são incrivelmente competentes... em profissões que jamais os prepararam para enfrentar o desconhecido.

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A construção da tripulação da ASMO mostrou que personagens marcantes não nascem apenas de atributos, vantagens e perícias. Eles surgem quando história, função e cenário apontam para a mesma direção.

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