Marcelo Cassaro em… É pro Fantástico!?!


De um encarte de revista ao maior universo de RPG do Brasil: os bastidores de Tormenta revelados por Marcelo Cassaro

por Filipe Lutalo

Se você joga RPG no Brasil, é praticamente impossível nunca ter ouvido falar de Tormenta.

Mas o que muita gente esquece é que esse universo — hoje o maior cenário de RPG nacional — começou de forma simples: como um projeto de três apaixonados por fantasia dentro da lendária Dragão Brasil.

Vinte e cinco anos depois, Tormenta se tornou muito mais do que um cenário. Virou um fenômeno que atravessa gerações de jogadores, expandindo-se para livros, sistemas, campanhas e até os quadrinhos de Holy Avenger — porta de entrada de muitos fãs para o RPG.

E para entender essa jornada — desde um encarte de revista até um dos maiores sucessos do RPG brasileiro — conversamos com ninguém menos que Marcelo Cassaro, um dos criadores desse universo.

Nesta entrevista, ele fala sobre:
  • Bastidores dos 25 anos de Tormenta,
  • Impacto do financiamento coletivo que mudou o jogo,
  • Criação de Deuses de Arton e Heróis de Arton,
  • Como um mangá ajudou a levar o RPG para uma nova geração.
Se você já jogou Tormenta, quer criar seu próprio RPG ou simplesmente ama boas histórias… essa entrevista é leitura obrigatória


RPGames Brasil: Para começar, olhando para trás: como você descreve a jornada de Tormenta desde sua criação até se tornar um dos maiores universos de RPG do Brasil?

Macelo Cassaro: Muitos já sabem, Tormenta nasceu porque os três editores da revista Dragão Brasil amavam o antigo AD&D — Advanced Dungeons & Dragons — e seus cenários, queriam construir seu próprio mundo de campanha. O primeiro livro básico, com 80 páginas, veio encartado como presente comemorativo na DB #50. Nenhum de nós imaginou que, um dia, chegaria tão longe. Tem literalmente milhares de páginas publicadas: não é um dos maiores universos, mas o maior universo de RPG brasileiro.

R.B.: Este período marca 25 anos de Tormenta. Na sua visão, quais foram os momentos mais importantes que ajudaram a consolidar o cenário na comunidade de RPG?

Foram mesmo muitos momentos, mas o maior marco seria o primeiro financiamento coletivo em 2019. Outra vez, não previmos sucesso tão grande — a meta inicial de 80 mil acabou batida na primeira hora. O público de Tormenta mostrou uma força, uma presença que nunca imaginamos existir.
R.B.: Tormenta nasceu como um cenário para aventuras e, ao longo do tempo, ganhou livros, romances, quadrinhos e diferentes sistemas de RPG. Em que momento você percebeu que o projeto havia se transformado em algo muito maior?

No início, trabalhei em tudo que existia sobre Tormenta — escrevendo, editando, diagramando e/ou ilustrando. Não havia título sem minha autoria, meu trabalho, em algum ponto do processo. Então, percebi sua enormidade quando os primeiros títulos sem nenhum envolvimento direto meu começaram a surgir. O filhote cresceu, não precisava mais do pai.

R.B.: Recentemente foram lançados Deuses de Arton e Heróis de Arton. O que esses livros acrescentam ao universo de Tormenta e à experiência de jogadores e mestres?

De certa forma são títulos opostos, mas também aliados. Sempre dizemos, entre os autores, que os personagens principais de Tormenta são seus deuses. Por outro lado, todos sabemos que os personagens principais em qualquer RPG são os personagens jogadores — que podem ou não servir aos deuses. Estes livros contemplam ambos.

R.B.: O panteão de Arton sempre foi uma parte importante do cenário. Durante a criação de Deuses de Arton, houve algum aspecto da mitologia do mundo que você quis aprofundar ou revisitar?

Sim, e isso aconteceu muitas vezes. Ao longo dos anos vários deuses mudaram, foram repaginados ou substituídos — acho que nenhum deus, mesmo os mais icônicos, permanece exatamente igual à sua versão original. Mesmo Nimb, quando apareceu pela primeira vez no mangá Holy Avenger, parecia uma gravura impressionista. Só ganhou seu visual com cartola mais tarde. Particularmente em Deuses de Arton, Arsenal como Deus da Guerra ganhou sua primeira descrição mais detalhada.

R.B.: Já Heróis de Arton destaca personagens marcantes do cenário. Como foi o processo de selecionar e desenvolver esses heróis dentro da história do mundo?

Heróis de Arton é uma coletânea incrível de opções novas e antigas para personagens. Muitas distinções são inéditas, outras baseadas em classes de prestígio muito clássicas e queridas. Escolher quais entrariam foi difícil, fizemos várias votações internas — enquanto outras foram votadas pelos apoiadores.

R.B.: Antes mesmo de muitos jogadores conhecerem profundamente Tormenta no RPG, muitos tiveram contato com o cenário através do quadrinho Holy Avenger. Como surgiu a ideia de expandir o universo do RPG para os quadrinhos?

Surgiu porque eu amava mangás e queria fazer um. Quando Holy Avenger (sim, é um mangá, tenho um certificado assinado por um ministro do Japão que diz isso) iniciou, não havia ainda nem o Panteão, nem o Reinado de Arton. Esses elementos foram desenvolvidos conforme a história avançava — foi uma clássica situação de trocar pneu com o carro rodando.

R.B.: Na sua experiência, quais são as principais diferenças entre contar histórias em um quadrinho e criar material para RPG, onde os jogadores também participam da narrativa?

A diferença é essa mesma. No mangá, acompanhamos um ou mais protagonistas — sim, existem técnicas para envolver o leitor, mas a escolha do personagem e as decisões que conduzem a história ainda pertencem ao autor. Uma aventura ou cenário de RPG, por outro lado, deve (tentar) prever diferentes protagonistas e acomodar as escolhas dos jogadores, sejam quais forem. Muito diferente.
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R.B.: Muitos fãs conheceram o RPG brasileiro através de Holy Avenger e depois descobriram Tormenta. Você acredita que os quadrinhos ajudaram a aproximar novos públicos do RPG?

Sim, o mangá teve essa intenção. Havia uma explosão de cultura otaku na época, com Cavaleiros do Zodíaco, Dragon Ball Z, Jaspion, Changeman e tantos outros. Trazer parte desse público para o hobby fazia sentido.

R.B.: Depois de tantos anos trabalhando com RPG, quadrinhos e literatura, como você enxerga o momento atual do RPG brasileiro e o espaço para novos autores e criadores?

Nos tempos da antiga DB, todos os jogos disponíveis em PT-BR podiam ser contados nos dedos das mãos. Hoje, o Brasil nunca teve tantos títulos, tantos sistemas nacionais ou traduzidos. Eu mesmo não conheço todos. Espaço é o que não falta.

R.B.: Obrigado pela entrevista. Suas palavras e trabalho fortalecem a cena nacional de RPG. Que conselho você daria para quem quer criar RPG no Brasil hoje?

Eu que agradeço. Criar e publicar Tormenta exigiu, antes, quase cinco anos de trabalho como editor da Dragão Brasil. Você tem muito mais opções para alcançar seu público e publicar seu jogo, em plataformas online ou por financiamento coletivo. É uma época incrível para ser autor.

 

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