Como Usar o Gerador Aleatório de Aventuras de Horror no GURPS


Aventuras com clima sombrio e letais

por Filipe Lutalo

Criar aventuras de horror é muito divertido, porém nem sempre é fácil em um sistema de RPG realista, letal e técnico como o GURPS. Entretanto, essa pode ser a grande vantagem para adaptar aventuras geradas aleatoriamente.


A chave para adaptar os enredos criados pelo Gerador Aleatório de Aventuras de Horror é absorver o clima e a atmosfera que foi gerada e deixar o sistema de regras trabalhar. O sistema do GURPS te dá tudo o que precisa para criar e manter o horror.

Disputas de força de vontade, perícias para fazer rituais, vantagens e desvantagens para atrair ou se proteger o sobrenatural. Por ser um sistema versátil, você tem tudo a mão. Hoje, você aprenderá como usar o Gerador Aleatório de Aventuras de Horror em conjunto como GURPS para criar aventuras dignas de um filme de terror.

Passo 1: crie o enredo


Faça todas as jogadas de dados e defina a espinha dorsal do seu enredo:

  • Título
  • Objetivo
  • Antagonista
  • Aliados ou vítimas
  • Gancho inicial
  • Complicações
  • Obstáculo
  • Reviravolta
  • Recompensa

Passo 2: O gancho


O gancho da aventura é o encontro que arrasta os personagens para dentro do enredo. Não adapte os ganchos como numa aventura de fantasy ou sci-fy onde tem a manjada cena negociação. Isso estraga o clima. Deixe que a indicação dura do gerador seja um corte na vida comum dos personagens. Eles estão em uma estrada e “Os personagens escutam um pedido de ajuda de uma criança desesperada.” No filme “Campos do medo” um casal está na estrada quando escuta um criança pedindo socorro no meio de um milharal.



Passo 3: antagonista é o vilão


O gerador oferece ao mestre uma série de vilões e criaturas inspiradas no cinema. Em GURPS você pode usar os templates de monstros existentes (zumbis, demônios, fantasmas, cultistas) ou criar um personagem com atributos, vantagens, desvantagens e perícias no caso de algo humano ou próximo disso (como um serial Killer com fantasia).

Dê os poderes que ele precisa, mas foque em deixá-lo horripilante. Lembre-se que o antagonista muitas vezes não precisa ser enfrentado diretamente, mas com um ritual que o aprisiona. Se os PdJs puderem utilizar uma espada ou uma metralhadora para destruir o monstro, eles o farão e sua aventura se aproximará mais da fantasia que do horror.

Passo 4: aliados ou vítimas


Aliados e vítimas, talvez os dois, são importantes para interagir com os personagens. Suponhamos que o gerador indique que é um amigo ou parente. O mestre pode aproveitar um aliado, um dependente ou um patrono para cumprir esse papel. Dependentes funcionam melhor como vítimas, mas podem ser mais que alimentos para o mostro. Podem ser parte do gancho ou serem uma ponte com o sobrenatural.

Em Sexto Sentido, a criança conversava com os mortos. Na sua aventura, os PdJs estão mortos ou são pessoas vivas que precisam proteger aquela criança para descobrirem o mistério?

Passo 5: complicações


As aventuras em GURPS se baseiam em encontros. As complicações serão situações que isolam os personagens, dificultam a aventura e exige testes de habilidades para ser superados. Por exemplo, “um personagem o aliado é foragido da polícia”. Os PdM precisarão ter um resultado bom na Tabela de Reação para não denunciá-lo? O personagem será aprisionado?

Use as "complicações" para criar tensão, mas não deixe que tudo se resolva em uma única jogada de dados. Suponhamos que um PdM decide ligar para a polícia. Ele vai demorar um tempo ainda. Precisa encontrar um lugar escondido para fazer a ligação ou tentará convencer outros PdJs e PdMs que precisam ligar para a polícia. Isso permitirá que outras habilidades sejam testadas, como Persuasão, Lábia, Diplomacia, Furtividade.



Passo 6 – obstáculos


Os obstáculos são situações que dificultam a vida dos PdJ, porém de forma mais ampla: um nevoeiro tão espesso que impede que se localizem. Os obstáculos compõe o cenário ou são características do monstro, como ele imita a voz dos PdJs.

Transforme esses elementos com a mecânica do GURPS. O nevoeiro poderia impor testes de Navegação com um redutor de -6 para se localizar dentro dele ou testes de visão para se manter na estrada. Se o monstro é um ventríloco, o mestre poderia cobrar um teste de audição para perceber alguma diferença.

Passo 7: reviravolta


A reviravolta é o climax da aventura. O horror se revela. É a hora de cobrar as verificações de pânico. Dilemas morais pode ser necessários: apenas um dos personagens precisa escapar para salvar a todos. Outros resultados podem trabalhar os testes ou disputas de vontade: a culpa dos personagens alimentam o monstro.



Passo 8: recompensas.


Finalizar uma aventura de distribuir a recompensa é um dos momentos mais esperados pelos jogadores. Se a recompensa for “um novo aliado é conquistado” basta calcular os pontos e adicionar na ficha dos personagens. Outras recompensas podem ser ganchos para novas aventuras ou virar um dependente: “a criatura desaparece, mas deixa um herdeiro”. Será que esse herdeiro é um bebê?

Use a lista de vantagens, desvantagens, técnicas e perícias para traduzir as recompensas em algo palpável para os personagens dos jogadores.

O GURPS é um sistema muito robusto. Adaptar os resultados do Gerador Aleatório de Aventuras de Horror é fácil e intuitivo e suas aventuras além de memoráveis serão assustadoras.

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👉 Na sua opinião, o que é mais desconcertante em uma aventura de horror de RPG: a aparição do monstro ou a escalada do suspense?



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