A Polícia Mágica em GURPS


Grau de Controle sobre Magias

por Filipe Lutalo

Nem todas as mágicas são autorizadas ou legais no mundo do jogo. Algumas podem ser reservadas apenas para “pessoas especiais”. O tópico de Legalidade das Mágicas e Nível de Controle contido no GURPS Módulo Básico Campanhas é uma ótima ferramenta para estimar quais mágicas são legais no cenário de jogo.

Na postagem “Magias e suas complicações”, que gerou muitas discussões nos grupos de FACEBOOK, demos dicas de como algumas mágicas podem ser atalhos para os jogadores na aventura e como o mestre do jogo pode equilibrar as coisas. Nessa postagem vamos falar como o fator cenário influencia na escolha das mágicas.

Muitos jogadores quando ambientam suas campanhas, utilizam um cenário high fantasy. Nesse gênero, além de várias raças jogáveis, a magia é comum ao dia-a-dia dos habitantes e impacta significativamente o mundo do jogo. Podemos citar os cenários GURPS BANESTORM, Forgotten Realms, Dragonlance, Arton de Tormenta 20, como ambientes de alta fantasia. Em outras mídias citaria The Witcher (NETFLIX), A roda dos Tempos (AMAZON), DOTA (NETFLIX) entre muitos outros.


Sendo a magia e itens mágicos comuns no mundo do jogo, ela pode ser usada de formas inimagináveis; para o “bem” ou para o “mal”; para salvar ou dominar reinos. Tal poder tão maravilhoso seria controlado por aqueles que desejam manter o poder. Afinal, que rei gostaria de ter seu domínio ameaçado por um feiticeiro ou feiticeira sedenta por poder?

Classe de Legalidade (CL) e Nível de Controle das Mágicas (NC)

O capítulo Mundos de Jogo do GURPS Módulo Básico Campanhas dá dicas para mestre e jogadores de como as "Leis e Costumes" poderiam incrementar nos cenários de campanhas. Um dos tópicos é como estabelecer uma legalidade para armas, objetos e até magias e como essas coisas são controladas pela sociedade.

Sociedades muito repressivas tendem a ter mais controle sobre as tecnologias e conhecimento. Outras sociedades mais “livres” poderiam exercer um controle bem menor sobre as mesmas coisas.

De acordo com o livro, mágicas que causam dano teriam uma classe de legalidade 3 (CL3), enquanto que muitas outras teriam CL4. Magias que podem ser, potencialmente, usadas para cometer crimes poderiam ter uma CL 2. A necromancia e outras mágicas igualmente ruins poderiam ser banidas (CL0).


Hammerblood é um cenário de campanha que criado para aventuras de fantasia. É um feudo pequeno que possui um Nível de Controle 3 – Moderado. A maioria das leis criadas pelo baronete Eöul Hammerhand beneficia seus vassalos e cidadãos livres. Os impostos são de moderados a justos e itens como catapultas, magias de destruição em massa, armaduras de placas e as cotas de malhas são proibidas ou de uso restrito de seus soldados. Magos capazes de causar dano com suas mágicas teriam que se registrar um uma guida de magos ou ter uma autorização do próprio baronete para fazerem uso de seus poderes dentro dos limites do feudo.

Magia, Status e Hierarquia Militar

Em sociedades medievais, o status tinha uma grande importância e ele determina que tem mais privilégios. Magos registrados em uma guilda (Status 1 ou maior) poderiam ter acesso e fazer uso das mágicas mais poderosas. Isso porque a guilda possui poder político e força suficiente para controlar os magos que são filiados a ela.

Magos que pertencem ao exército também terão acesso a mágicas mais restritas. Nobres também teriam maior acesso, aprendendo através de um tutor ou recebendo o devido treino na guilda de magos. Qual senhor feudal não adoraria que um ente “querido” e “confiável” pudesse aprender mágicas que o ajudassem a preservar o seu domínio?

Esse tipo de regra impacta na criação dos personagens. Jogadores que esperam ter mágicas mais poderosas serão obrigados a gastar alguns pontinhos em status, ou hierarquia militar para ser de uma guilda, ter um posto elevado no exército ou ser um nobre. Claro que ainda os jogadores podem adquirir essas magias “ilegais” sendo autodidatas ou porque aprenderam com algum obscuro. Nesse caso, gastar alguns pontos em Antecedentes Incomuns poderia ser adequado para o personagem.


A polícia mágica

O poder de destruir é meu - mas eu escolho não fazer isso. Siga meu exemplo!" Magneto - Novos Mutantes #35

Com muito poder a disposição dos feiticeiros, alguém precisa responder à altura. Crimes que envolvem o uso indevido da magia são comuns. Vez ou outra, um usuário de magia é picado pela mosca do poder e acha que aquele feudo ou determinada riqueza deveria ser seu. Se ele tem o poder para fazê-lo, porque não deveria utilizá-lo?

Em um cenário high fantasy a guilda de magos, a irmandade, a qualquer outro nome que você deseje chamar, é a instituição responsável por controlar o poder dos magos filiados e, principalmente dos não filiados e criminosos. Tribunais de inquisição poderiam fiscalizar os magos e serem obrigados a agir quando as coisas saem do controle. Aprisionar magos que usam mágicas “ilegais” para coisas ilegais, fazer seu julgamento ou até aplicar a pena capital, dependendo do cenário e da gravidade dos atos do criminoso.

Quando e porque adotar o Grau de Controle de Magias

O primeiro motivo é que a regra equilibra personagens magos e não magos. Alguns personagens não magos podem se ver inúteis frente a grande variedade de mágicas de um feiticeiro. Segundo é que o grau de controle pode limitar equipamentos e armas para personagens não-magos e aplicá-lo também para magia, mantém o equilíbrio dos personagens. Terceiro é criar novas possibilidades de interpretação. As vantagens sociais como status podem ser acopladas a outras perícias que deixa o mago mais versátil. Quarto, reflete o realismo do mundo do jogo.


Essa como muitas outras regras no sistema são opcionais. Vale a pena acordar com a mesa se eles estão confortáveis em jogar em cenários que ele poderiam ser acusados por porte ilegal de armas se soltassem uma bola de fogo explosiva. Para aqueles que estão na "vibe" do matar e pilhar, ou em cenários mais dark fantasy, o grau de controle e a legalidade das magias pode ficar em segundo plano.

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Você adora magias? Estaria do lado da lei ou seria um mago que viveria à margem dela? Deixe um comentário.





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