Livro de Objetos Mágicos – Layout 3.0

Sem eles a aventura fica sem graça.

por Filipe Lutalo

O Projeto Tagmar, em sua versão 3.0 acaba disponibilizou para download mais um livro: O Livro dos Objetos Mágicos!

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Quantos de nós não deliramos quando, encontramos em uma aventura uma espada Vorpal +3, que inflama ao ser sacada? Ou uma vara de condão com várias magias inbutidas? Tudo bem, alguns itens mágicos são amaldiçoados, mas sem dúvida, eles dão maior coloridos para as aventuras de fantasia.

A capa do livro foi ilustrada por Vinicius Dinofre Dada, a coordenação da edição é de Felipe Deprá Galdino, tendo a contribuição de vários autores.

O Livro dos Objetos Mágicos possui 143 páginas, nas quais os jogadores terão acesso aos mais “poderosos e intrigantes artefatos mágicos do Mundo Conhecido”. O livro é um suplemento para os mestres e possui 134 itens mágicos únicos. Cada objeto mágico possui uma história própria, que poderá ser usada como um gancho para uma aventura.


A Introdução apresenta regras para que o mestre crie seus próprios artefatos mágicos. Particularmente, esse tipo de regra é muito interessante, pois permite que mestres e jogadores criem, alterem e tenham uma noção de como o objeto mágico funcionará no mundo do jogo, sem o desequilibrá-lo. Em Tagmar, há vários tipos de encantamentos que podem durar anos ou apenas ser utilizado por um número limitado de vezes. Os jogadores que desejarem criar personagens encantadores deverão assumir o papel de sacerdote ou mago. A criação do objeto se torna uma grande aventura que envolve coletar os ingredientes mágicos e trabalhar no ritual para imbuir o efeito desejado.

Prólogo, capítulo 2, é um conto onde um grupo de viajantes liderados por Kerdal atravessa a cordilheira de Keiss, famosas por seus ventos uivantes em que muitos homens afirmam ser o lamento de espíritos malignos. Esse capítulo ajuda os mestres e jogadores a entender como os artefatos e itens mágicos podem compor a aventura e quebra a condição descritiva do manual de regras.
 
A partir do capítulo 3, Joias e Vestimentas, passando pelos capítulos 4 - Armas, 5 - Armaduras, Elmos e Escudos, 6 - Cetros e Cajados, 7 - Poções e Elixires  e 8 - Outros objetos, os jogadores se deparam com a descrição de vários itens mágicos para usarem em suas campanhas. 

A descrição de cada item é organizada em tópicos: Origem, Raridade, Descrição, História e Efeitos. A raridade informa sobre o quão comum seria encontrar aquele item, pois muitos são únicos. A descrição apresenta um relato sobre como é o item fisicamente. A História resume como o item foi criado e a lendas em volta dele e os Efeitos resumem os poderes e toda a mecânica do item em jogo. O tópico história é um diferencial, pois ajuda a criar muitos ganchos de aventuras.


Por fim, o Epílogo. É a continuação do conto iniciado no Prólogo. Será que "a jornada de Kerdal chega ao fim. Ele conseguirá cumprir sua missão? "
 
O Projeto Tagmar mantêm suas publicações totalmente gratuitas. Basta clicar no link de download e começar a se maravilhar com o livro.

Mesmo que você não seja jogador de Tagmar, recomendo ler o livro. É um material bem construído que leva os jogadores para um mundo mágico a cada página. As mecânicas e os objetos mágicos podem ser adaptados para outros sistemas e dar mais vida as aventuras.


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Qual objeto mágico mais interessante você encontrou em suas aventuras? Deixe nos comentários.





2 comentários:

  1. Parabéns pela postagem Filipe. Tagmar mais uma vez mostra a sua força! Aliás, acho que o Tagmar 3.0 merecia uma resenha tb de modo mais geral. Fica ae a sugestão.

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