Guildas de Armas e Habilidades Especiais

“Lembrem-se todos, ao meu sinal avancem como um e ninguém será capaz de quebrar uma barreira de escudos se nos manter-nos-emos firmes – Derfel Cardan”.

Qual a grande vantagem de se filiar a uma guilda? Ter aquele patrono que apenas manda e ainda cobra uma porcentagem do lucro de um trabalho árduo para ficar sustentando seus cofres abarrotados de moedas de ouro e ainda por cima pagar 30 pontos de personagem para que ele possa fornecer um equipamento? Detalhe, quando você mais precisa dele... ele não pode te ajudar, pois esta do outro lado do mundo.

Olhando por esta ótica, ter um patrono é gastar um numero de pontos que não dará nenhuma vantagem significativa para o jogador. Entretanto, quando o patrono é bem escolhido, torna-se uma importante fonte, não só de aventuras para o Mestre, mas também um informante valioso, um padrinho capaz de tirá-lo da cadeia quando aqueles policiais o prenderam apenas porque estava portando um traje de infantaria completo, e o mais importante, uma fonte de perícias que os outros jogadores não teriam acesso facilmente.





“Bem Yoshy, seu treinamento entre os Shaolin terminou. Agora você é uma maquina de matar”.

Isso mesmo, um patrono pode ser um mestre nas artes marciais e ele te passou todos os segredos como sobreviver num combate corpo-a-corpo. O grande trabalho do Mestre é determinar o que cada Guilda ou organização seria capaz de fornecer aos seus filiados. Uma gazua não é encontrada no mercado e nem todos os guerreiros são capazes de manter uma parede de escudos compacta frente ao seu inimigo. Isso exigiria treinamento. Perícias que um aprendiz absorveu se dedicando por anos e anos até que seu mestre decide que ele está pronto.

Numa campanha onde envolve o uso de artes marciais, isso fica mais fácil de fazer. Basta determinar que determinado clã é versado num determinado estilo e pronto, somente aqueles que pertencerem ao clã possuem aquele treinamento. Entretanto, numa campanha medieval, as coisas ficam um pouco mais difíceis, mas um bom mestre pode ajustar a situação para que seus jogadores possuam personagens únicos com uma gama de perícias própria de cada organização.

Abaixo, você possui algumas sugestões. Fique à vontade para modificá-la e adequar a sua campanha.Estilo de Lança e escudo 6 pontos/ 11 pontos
“Somente um louco se jogaria sobre uma barreira de lanças”. Armados com escudos grandes ou médios e lanças este estilo de luta prima pela grande proteção proporcionada pelo escudo e pela vantagem de poder estocar a distância. Usam espadas, machados ou outras armas de mão como armas auxiliares, caso um inimigo venha a cortar a ponta da lança. Quando o personagem compõe uma parede compacta de escudos torna-se mais protegido devido ao treinamento recebido. Aqueles que desenvolvem esse estilo fizeram ou fazem parte do corpo de guardas local, são lanceiros bem treinados e quando unidos tornam-se quase que invencíveis.




  • Perícias Primárias: Lança, Escudo, Tática 
  • Perícias Secundárias: Liderança, Arremesso de Lança 
  • Perícias Opcionais: Outra arma de mão, Briga 
  • Manobras: Ponto de Impacto (Lança), Finta (Lança), Combate de Perto (Lança) 
  • Manobras Cinematográficas: Bloqueio Ampliado 





Arqueirismo 5 pontos/ 50 pontos 

Uma das armas de combate que exigem mais treinamento, o arco nas mãos de um bom arqueiro torna-se mortal. A grande vantagem desse estilo é a capacidade de inutilizar os inimigos antes que chegue perto de você. Esse fato faz com que guerreiros honrados como cavaleiros, menospreze esse estilo e muitas vezes essa é sua ruína – Ricardo, Coração de Leão morreu com um tiro certeiro de Besta. Os treinamentos impostos aos arqueiros envolvem uma constante rotina de tiro a bonecos que lembram alvos humanos. Os órgãos vitais, a cabeça e as pernas são os alvos mais visados nas práticas de tiro. A rapidez com que um arqueiro recarrega um arco também é ensinada nesse estilo. A maioria dos arqueiros, no entanto menosprezará o uso da besta e outra arma de fácil manuseio. Isso reflete um preconceito e uma noção de dignidade em não usar uma arma que qualquer asno utilizaria. Na verdade, preparar uma besta demanda muito tempo e quebraria toda a rapidez que o estilo necessita.

Os arqueiros ainda desenvolvem uma profunda disciplina para atirar em conjunto, transformando os céus numa chuva de flechas ininterruptas.
  • Perícias Primárias: Arco, Saca Rápido (Flecha) 
  • Perícias Secundárias: Tática, Liderança 
  • Perícias Opcionais: Espadas Curtas 
  • Manobras: Ponto de Impacto (Arco) 
  • Vantagem Cinematográfica: Sharpshooter






Escorpião do Deserto 7 pontos/ 13 pontos
Praticados por guerreiros experientes de tribos nômades e caravanas das regiões áridas de al-Wazif e al-Haz, o estilo Escorpião do Deserto baseia-se na observação do deserto, favorecendo a velocidade sobre a força. Comumente, é praticado com duas cimitarras e desenvolve a percepção do guerreiro para que, com golpes certeiros em pontos vitais, ele mine as forças de seu adversário. Como o uso das cimitarras, geralmente, exige que o guerreiro prepare sua arma após cortar, o estilo favorece as estocadas. Alguns praticantes preferem utilizar a slavekiller, mas perdem a vantagem de golpear seus inimigos à distância.

Um adepto passa, também, por um treinamento para extrair o máximo de vantagem do deserto. Acostumado ao clima árido, eles podem sobreviver dias nas areias escaldantes do deserto. Alguns adeptos chegam a um estado de meditação e comunhão com o deserto tão grande que ignoram até o calor vertiginoso.




  • Perícias Primárias: Espada de Lâmina Larga, Saca Rápido (Espada de Lâmina Larga), Sobrevivência (Deserto) 
  • Perícias Secundárias: Tática, Meditação, Camuflagem, Aparar Armas de Projétil, Furtividade 
  • Perícias Opcionais: Espada de Duas Mãos 
  • Manobras: Ponto de Impacto (Espada de Lâmina Larga), Finta (Espada de Lâmina Larga), Estocada (somente se estiver usando a arma com duas mãos), Combate de Perto (Espada de Lâmina Larga), Treino do Manejo da Arma com a Mão Inábil (Cimitarra) 
  • Vantagem Cinematográfica: Aparar com as Laminas Cruzadas (Trata-se de um Aparar Ampliado)
(por F.L.Dias)

2 comentários:

  1. sem duvida os estilos de arte marcial dao vida ao personagem, assim como auxiliam os jogadores mais esperientes que gostam de um cenario detalhado e de um bom combate,,,,,

    ao criar ou adotar um estilo os jogadores passam a saborear um gosto mais apurado pelo cenario, situação eminente de combate e principalmente pelo personagem criado, pois atraves do estilo adotado segue toda uma estoria por traz,,,, seja ela criada por terceiros ou pelo proprio jogador que ao longo do tempo vai seguindo os passos de uma determinada linha de combate......

    agora nem sempre um patrono é necessario para adotar tais medidas de criação no meu entendimento as consequentes aventuras fazem com que os personagem adotem uma determinada linha de raciocinio dentro duma esfera que elenca um determinado estilo......

    seja criativo trabalhe com seu raciocinio para criação de um estilo novo moderno acarcaico que tenha uma estoria por traz ou no minimo represente aquilo criado ao longo do jogo,,,, é bem divertido

    ResponderExcluir
  2. A ideia é essa. Mas qdo a gente vincula o estilo ha uma guilda, aquela guilda passa a ser única!

    ResponderExcluir