Cyberpunk 2020


UM RPG NUM FUTURO SOMBRIO - Resenha Completa

por Filipe Lutalo


Cyberpunk é o primeiro RPG ambientado no futuro sombrio de máquinas assassinas, ciborgues enlouqueidos, ciberespaço e muita ação urbana. Lançado pela R. Talsorian Games Inc e traduzido pela DEVIR em 1996, esse RPG é um marco do gênero.

CYBERPUNK 2.0.2.0. Escrito por Mike Pondsmith, Colin Fisk, Will Moss, Scott Ruggels, Dave Friedland e Mike Blum. Capa de Doug Anderson. Tradução Guaracy Carlos da Silveira, São Paulo: Devir, 1996, 254 páginas.

“As Corporações controlam o mundo a partir de suas fortalezas, impondo suas leis com exércitos de ciborgues assassinos. Nas Ruas, as gangues vagam pela devastada zona urbana, matando e saqueando. O resto do mundo é uma festa perpétua, e lindas técnicas modelos com seus corpos bioesculpidos convivem com blindados guerreiros das estradas nas danceterias da moda, nos bares mais espalhafatosos e nas ruas mais perigosas do Pós-holocausto. O futuro nunca pareceu tão ruim.”

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O primeiro parágrafo da quarta capa de CYBERPUNK 2.0.2.0. deixa qualquer fã de ficção científica alucinado. O futuro (agora passado) é aqui na Terra. As colônias espaciais e cidades abobadadas ainda existem, mas são locais para os ricos. Os pobres devem se contentar com o trabalho duro de todo o dia na Terra. Em resumo, precisam sobreviver.


CYBERPUNK 2.0.2.0. é um livro que traz em cada página, divididas em quinze capítulos, o cenário, a ambientação e o clima para que os jogadores sintam-se verdadeiramente em um mundo de alta tecnologia repletos de ciborgues e violência.

A Alma e a Nova Máquina (Capítulo 1) transformará qualquer jogador em um verdadeiro cyberpunk. “Você agarra a tecnologia, mergulha de cabeça e não deixa escapar”. O capítulo deixa claro que a dicotomia de BEM e MAL não existem. Os personagens precisam sobreviver e muitas vezes terão que aproveitar as oportunidades menos nobres. Para isso, os jogadores deverão escolher entre nove arquétipos de personagem: Roqueiros, Solos, Netrunners, Corporativos, Técnicos, Policiais, Mídias e Nômades.

Tornando-se um Cyberpunk (Capítulo 2) foca na determinação dos atributos dos personagens. Há três formas de determinar quantos pontos o jogador possui para gastar na criação. No modo Aleatório, ele joga 9D10 e a soma determina os pontos iniciais. No modo Rápido, o jogador joga 1D10 para cada atributo e repete a jogada no caso de um resultado for 2 ou menos. No modo Cinematográfico, indicado apenas para os mestres, o jogador ganha uma quantidade de pontos de acordo com o nível do personagem e o distribui como desejar. Este último método acho bem interessante em ser aberto para os jogadores, pois permite um maior controle da criação de personagem.

Os atributos são a Inteligência (INT), Reflexo (REF), Autocontrole (AuCon), Habilidade Técnica (TEC), Sorte (SOR), Atratividade (ATR), Capacidade de Movimento (MOV) e Empatia (EMP) e Tipo Corporal (TCO).


Lendas das Ruas aprofunda a criação do personagem. Ele apresenta as tabelas de Fluxovida. “É um fluxograma de complicações” que dará ao personagem um passado condizente com o futuro cyberpunk. Você possui família, inimigos? Foi traído alguma vez? Qual o seus estilo pessoal? Quais suas motivações? Tem grandes problemas para resolver? As respostas dessas perguntas darão vida a sua personagem.

Trabalhando (Capítulo 4) ensina os jogadores a definirem as suas perícias iniciais. Cada jogador recebe 40 pontos nas perícias profissionais e 10 pontos para as perícias opcionais do personagem. Após a distribuição, o personagem está quase pronto. As perícias estão associadas a um atributo. Quanto mais pontos você possui na perícia, maior a chance de executar uma tarefa adequadamente. O capítulo também detalha cada perícia, pois um cyberpunk precisa saber exatamente o que pode fazer. É uma questão de vida ou morte.


Em Forma para o Futuro (Capítulo 5) traz a descrição de equipamentos
, armas e armaduras. No cyberpunk a tecnologia é tudo. Já o capítulo 6, Pondo o Cyber no Punk traz os implantes biônicos que os personagens podem adquirir e que são cruciais para dar vantagens em momentos específicos. Também trata da cybermoda e da cyberpsicose. Toda modificação pode levar um ciborgue a uma loucura. A linha é muito tênue.

Tiroteio de Sexta À Noite (Capítulo 7) descreve o sistema de combate. A iniciativa é determinada individualmente rolando 1D10 e somando o Reflexo. Quem tiver o maior resultado anuncia a sua ação primeiro. Essa ordem pode ser alterada pela estratégia do jogador. Achei isso interessante, pois não engessa o combate. Cada turno tem 3 segundos, o que permite maior liberdade de ação. O combate é mortal. Com a perda de poucos pontos de vida, o personagem pode estar inconsciente. Portanto, procure cobertura quando os tiros começarem a voar.


O Trauma Team (Capítulo 8) trata como o personagem ferido se recupera. Primeiros socorros, cirurgias, nanotecnologia etc. Tudo pode ser aplicado. Drogas (Capítulos 9) descreve as maravilhas sintéticas que a química e a farmacologia produziu para deixar o ser humano mais estimulado, mais passivo, mais violento, ou quem sabe, ter uma coagulação mais rápida após um ferimento de faca. É possível que os jogadores e mestres criem suas próprias drogas maravilhosas, mas tudo tem um preço e os efeitos colaterais podem ser desastrosos.

Netrunner (Capítulo 10) é dedicado exclusivamente aos hackers e a rede mundial de computadores. Nesse jogo, o hacker, mais conhecido como Netrunner, pluga em um ambiente virtual, um metaverso. A morte na Matrix significa a morte no mundo real. Entretanto, nesse estado em que a mente controla a máquina, o netrunner é mais rápido e consegue executar seus programas mais rápido que se estivessem limitado por um teclado. As regras para as fortalezas digitais é um mundo à parte e torna o trabalho do netrunner um desafio.

Todas As Coisas Negras E Cyberpunk (Capítulo 11) apresenta a ambientação. A cronologia de como as coisas ficaram tão ruins até chegar a 2020. É um capitulo muito importante para o mestre entender como as coisas funcionam e como dar o tom na aventura. Junto com o Capítulo 12, Mestrando Cyberpunk, o jogador no papel de mestre aprenderá vários truques sujos para criar verdadeiramente uma história cyberpunk com os demais jogadores.

Não se Desvaneça (Capítulo 13) é um conto sobre Silverhand, um personagem icônico da franquia. Lendo-o, os jogadores poderão imergir na cultura cyberpunk e sentir na alma a pegada. O capítulo 14, Megacorporações de 2020, descreve as empresas de mais relevância no cenário, suas intrigas, armamentos, tamanho dos seu efetivo econômico e militar.

Para finalizar, Night City (Capítulo 15) descreve uma cidade cyberpunk fictícia, lugares para se conhecer, personalidades importantes e tabelas de encontros aleatórios que deixarão os personagens dos jogadores sempre em movimento. Cyberpunk é um jogo de ação. Se os personagens ficarem parados, o mundo passa por cima deles. As tabelas aleatórias ajudam a dar esse movimento para as aventuras.

Apesar de ser um título antigo, Cyberpunk 2.0.2.0. é no mínimo essencial para se ter uma ideia de como o gênero deve funcionar. Após a leitura dele, tive uma ideia muito mais concreta de como as aventuras de cyberpunk devem funcionar. A criação de personagem baseado em atributos e perícias dão uma liberdade de criação e a tabela de Fluxovida é o ponto alto na hora de conhecer quem será a personagem. Ressalto que essa ideia foi aproveitada pela R. Talsorian Games Inc. em outros RPGs da empresa. Recomendo o jogo. Engatilhe suas armas, lubrifique seus mebros biônicos e nos vemos no próximo tiroteio de sexta à noite.

***
Gostaria de dar uma volta por Night City? Suas armas estão prontas? Seus biônicos são quentes? Deixe um comentário!




2 comentários:

  1. Está aí um RPG que conheço bem e nunca joguei e não narrei.

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    1. Também não, mas quem o conhece sabe que ele trás uma imersão bem legal. É um livro bem gostoso de se ler e dá muitas dicas para outros RPGs cyberpunk.

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