Três elementos principais em uma aventura de RPG

Diversão, Desafio e Interpretação

por Filipe Lutalo

Sexta-feira, 10 de setembro de 2021, trinta e três graus celsius, com milhares e milhares de pessoas sem máscaras, aglomeradas pela internet, cada um em seus celulares e seguros em casa, participei da live com Francisco do Foca no Mestre – Nosso RPG. Ele me fez a seguinte pergunta: quais os três elementos principais para uma aventura de RPG?

Uma aventura de RPG carrega muitos aspectos que a tornam boa ou ruim. Nos anos 90, colocava-se todas essa responsabilidade do sucesso de uma aventura sobre o mestre. Dizia-se que “um bom mestre/a (narrador/narradora) é capaz de transformar uma aventura ruim em algo bom, porém, um mestre ruim, poderia estragar uma aventura boa”. Será verdade?

A aventura de RPG é construída coletivamente pelos jogadores. O jogador no papel do mestre tem em mãos um enredo inacabado, um esboço que precisa da contribuição dos demais jogadores para que a aventura aconteça. Assim, a aventura só existe quando ela é jogada com todos os participantes. Destacarei três aspectos essenciais para a aventura de RPG.

Divertida

A aventura precisa ser divertida. Os jogadores, inclusive o mestre, querem algo interessante. Da galhofa a temas pesados de horror, é necessário espaço para as risadas, para extravasar o estresse diário e curtir o momento. Esse aspecto pode ser atingido com narrativas que evocam o suspense, temas que todos querem jogar, cenas divertidas inseridas na trama.

Alinhe com todos quais são as expectativas para o jogo. Eles querem jogar um jogo de tabuleiro como o Descent? Ou desejam viver uma história de horror pessoal? Quando todos estão de acordo qual tipo de aventura desejam jogar, todos estarão dispostos a se divertirem. Um exemplo, suponhamos que o narrador deseje narrar uma aventura de Cyberpunk com intrigas e muita tecnologia biomecânica. Entretanto, parte dos jogadores querem jogar Vampiro e outra algo inspirado em Afro Samurai. Se não abrirem mão das suas preferências, algumas pessoas sairão bastante frustradas.

A esquerda, Turim mata Glaurung. A direita os personagens de Strange Things se divertem numa aventura de RPG.

Desafiadora

Toda as cenas de uma aventura se baseiam em conflitos. Entenda-se com conflito a disputa por algo por dois grupos. Um deles são os personagens dos jogadores (PdJs), o outro pode ser os Personagem do Mestre (PdMs), o ambiente natural etc.

O conflito não precisa se resumir apenas ao combate. Disputas sociais, jogos, charadas, quebra-cabeças podem compor desafios interessantes. Nos combates, crie possibilidades dos PdJs e PdMs utilizarem de estratégias diferentes do famoso ataque e defesa. Na postagem “Combate Tático é Chato?”, eu dei dicas de como criar situações desafiadoras dentro do combate. E lembre-se, nem todo desafio precisa ser equilibrado para um dos lados. Tem hora que o objetivo é fugir.

Armadilhas, charadas e muito mais podem ser grandes desafios para os jogadores.

Espaço para Interpretação dos personagens e do mestre

Esse é o aspecto mais importante na aventura de RPG. Interprete o seu alinhamento, suas desvantagens, o conceito e a natureza do personagem. Mesmo aventuras de exploração, onde o foco é limpar as dungeons e conquistar tesouros, ela precisa de espaço para que os jogadores interpretem os seus personagens.

Ah!, mas os jogadores ficam com vergonha. Lembre-se, ninguém na mesa é um ator profissional. São amigos querendo se divertir juntos. Uma forma de incentivá-los a interpretar é o mestre e narradores capricharem na interpretação dos PdMs. Dê personalidade aos PdMs, consulte a postagem “Nem todo Personagem do Mestre precisa de Ficha” e veja como criar personagens simples, mas ricos em detalhes para estimular a interpretação dos PdJs.

Imagem de Shadowrun RPG. Nem toda cena é combate. Interpretar uma negociação e sair vivo dela é um grande desafio.

Reflita sobre esses três elementos e aplique-os em suas aventuras. Tenho certeza que elas serão muito mais divertidas!

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Gostou da postagem? Você utiliza outras táticas para criar boas aventuras? Quais tipos de desafios você coloca nas aventuras? Deixe seus comentários!


8 comentários:

  1. Interessante. Estes três elementos retratam bem o que eu mesmo espero de uma boa partida de RPG. O segundo ponto, "desafio", inclusive é o que me afasta um pouco dos jogos narrativistas, por fragmentar ou até mesmo extinguir esse fator, dependendo do jogo.

    Sobre uma questão levantada no começo da matéria, um mestre de jogo bom pode vir a salvar uma aventura ruim... Mas pela sua posição mediadora, acho que é muito provável que um mestre de jogo ruim estrague a partida para todos.

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    1. Penso igual a vc qto aos jogos narrativos, pois quase sempre eles geram históriascom a profundidade de uma piscina infantilpra halfings kkkkkk. Td é decidido na base do amorzinho rs, o que gera tramas preguiçosas, sem nexo ou desafio.

      Mas enfim, tem quem curta, gosto é gosto.

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    2. "Decidido na base do amorzinho" — melhor definição! Hahaha! XD

      Eu curto o lance da narrativa emergente, mas quando há elementos mecânicos que o limitem e que não quebrem o jogo. Uma das principais desvantagens desses jogos, na minha opinião, é a facilidade com que podem ser armadilhas para jogadores introvertidos ou palco para aqueles que são extrovertidos demais, em detrimento dos outros jogadores.

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    3. Mike, concordo muito contigo. Um mestre ruim, pode estragar uma aventura boa, caso ele não se prepare adequadamente para ela ou queira impor a sua vontade sobre a dos jogadores.

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    4. José, alguns halflings estão ressentidos por você os compararem a crianças humanas.

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  2. Uma boa abordagem Filipe. Eu costumo narrar com base em apenas 2 pilares, a diversão e a proposta. Pois ninguém joga pra passar raiva ou se frustrar. Outra questão importante é o alinhamento de expectativas dentro do grupo, mas isso já seria um desenrolamento da questão da proposta.

    Qto à interpretação, ela tb é importante, mas nem sempre ela está no cerne da proposta de algum jogo, por isso eu particularmente não coloco como uma questão central. Por exemplo, há jogos mais focados na resolução de conflitos do que propriamente na criação de uma narrativa, como o OSR. Além de jogos mto mais focados na questão tática, no G de RPG, como D&D, Pathfinder e outras na msm pegada.

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    1. Diversão e proposta. Gostei.

      Nesse sentido, eu prefiro o uso do termo "representação" ao "interpretação". Quando eu jogo, eu deixo os jogadores a vontade para interpretarem em primeira pessoa ou simplesmente narrarem o que seus personagens fazem.

      Eu gosto da ideia de que é suficiente os jogadores decidirem o que os personagens pensam e falam, não necessariamente eles precisam encarnar esses personagens.

      Como você disse, vai da proposta de cada jogo, e também é importante saber a maneira mais confortável que cada um gosta de jogar.

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    2. Gostei também dos termos diversão e proposta. Mike, no que tange a interpretação, temos que tomar muito cuidado. Alguns podem achar que é para o jogador atuar. Não é isso.

      Como você bem menciona, alguns jogadores narram em terceira pessoa. Isso não é problema. Nesse caso, a interpretação está associada nas decisões que o jogador toma considerando as características dos personagens.

      Você trata bem disso na sua colocação.

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