Dicas de interpretação


Fature pontos de experiência na aventura

por Filipe Lutalo


Apesar de, muitas vezes, uma sessão de RPG se resumir a muito combate, a interpretação não pode ser deixada de lado. Afinal, o foco roleplaying game é justamente a interpretação de um personagem. 

Sistemas como GURPS, Storyteller, Cyberpunk 2020, Shadowrun dentre muitos outros, não vincula a quantidade de pontos de experiência que o jogador ganha à sorte ou a quantidade de criaturas que o personagem abate na aventura. Ele precisa ter uma boa interpretação para faturar seus pontos de experiência na sessão.

Foto: RPGAmes Brasil. Guronna, uma arqueira magra, teimosa e que sofre de insônia.

Os pontos de experiência são a base motivacional do RPG. Com eles o personagem pode ganhar novas habilidades ou superar algumas desvantagens. São eles que fazem o personagem evoluir e executar tarefas de forma mais segura e com maior percentual de acerto. É como se refletisse o aprendizado do personagem no mundo do jogo. 

Todos os jogadores desejam ganhar o máximo de pontos de experiência em uma aventura. Quem os distribui é o mestre, mas a quantidade depende do quão bem o personagem foi interpretado pelo jogador. Ressalto que quanto melhor a interpretação, maior a diversão na aventura e mais pontos de experiência. 

Veja algumas dicas para ter o melhor aproveitamento, principalmente dos pontos de experiência nas aventuras. Já aviso que não existe uma fórmula matemática para ganhar XPs, mas com as dicas abaixo, os jogadores poderão evoluir mais rápido e contribuir para um melhor roleplayer. 

Interpretem os personagens!

Interpretar o personagem é não sair da concepção dele. Os jogadores criam os próprios personagens, então escolheram o que interpretarão.

Interpretem o cenário!

Foto: RPGames Brasil. Carter de Defiant,
feio, dorminhoco e viciado em tabaco.

Visualize a cena em que o personagem está e diga o que ele faria se estivesse naquela situação. Se por um acaso seu personagem não estiver na sala enquanto um outro pega a bolsa de dinheiro e guarda para si, não aja como se soubesse da bolsa.


Se descrevam!


Quando conhecerem um personagem, seja do mestre ou de outro jogador narrem o que o seu personagem é, o que está fazendo, se ele tem algum tique nervoso. Descreva o personagem para que os outros jogadores, inclusive o mestre, consigam imaginar como o personagem é! 

Combate! 

Cada turno tem apenas 1 segundo no GURPS. Em outros jogos esse tempo varia um pouco, mas é um prazo curto. Logo, vocês e seus personagens só poderão falar uma frase curta, tipo: “Colossos, atrás de você!”; “Ahbrain, derrube o zumbi!” Os personagens estão lutando e o combate é caótico. É interessante se organizar antes do combate; durante, somente frases curtas. 

Preocupem-se com o que o personagem fará… Se você foi ferido e precisar de uma cura, interprete na vez da personagem, desde que possa se comunicar: “Ah... fui ferido!” Nada garante que o mago vai curá-lo depois disso. 

Atordoamento, inconsciência e morte! 

Seu personagem caiu atordoado, morreu, está inconsciente ou em torpor catatônico e não pode falar. Nesse caso evite dirigir-se para outro jogador para dar dica ou pedir ajuda, afinal seu personagem não pode falar. Cruze os dedos e espere que alguém lembre que no bolso do seu personagem tem uma poção de ressurreição!

Imagem: Aragorn encontra Boromir morto. Jogador de boca fechada.

Não importa muito se você muda a voz ou coloque uma tapa olho, mas como é descrito as ações do personagem conforme as características dele. Com essas dicas, os jogadores tendem a conquistar mais e mais pontos de experiência no fim da sessão e a diversão será garantida! 

Deixe seu comentário e compartilhe a postagem, mas somente se quiser.



12 comentários:

  1. Aprovado pelo Clérigo! Vai entrar na minha lista de recomendações dessa semana.

    ResponderExcluir
  2. Valeu Clérigo, muitas vezes os jogadores esquecem que RPG é um jogo de interpretação e acabam encarando como um jogo de tabuleiro comum, saindo do clima da aventura!

    ResponderExcluir
  3. Ótimo post, parabén, Druida!

    Infelizmente eu acho que tenho dificuldades ainda nos detalhes, tipo tiques e coisas assim... /:
    Nada que o tempo e a experiência não resolvam, claro ^^

    ResponderExcluir
  4. Concordo convosco. Independente de quanto um bom combate seja estimulante e divertido, devemos nos lembrar que RPG é, basicamente, um jogo de interpretação, não importa o sistema que estejamos usando. Por isso, tudo o que pudermos fazer para incentivar uma interpretação saudável é extremamente bem vindo em nossas mesas.

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. As aventuras baseadas em matar e pilhar dificultam a imersão e interpretação, porém o mestre pode criar situações que as armas não poderão ser utilizadas, como Bilbo venceu Colin na disputa de charadas. Isso poderia valer os Pçs do monstro!

      Excluir
  5. É nescessario lembrar que, nem todos, somos grandes atores, capazes de passar emoções atravez de um olhar ou uma explessão facial. Para mim oque realmente conta é uma pessoa que consiga se manter dentro do seu personagem, não saindo das suas vantagens e desvantagens, sendo inteligente ao tomar uma atitude e utilizando criatividade ao interagir com o cenario, isto sim é um jogador com um bom nivel de interpretação, imagine um guerreiro valente, que em todo combate, só ataca se tiver vantagem absoluta, ou um ladrão que quando vai roubar a casa do nobre, não leva nem ao menos uma corda e arpéu.

    ResponderExcluir
  6. Lan, você falou tudo. Não somos grandes atores, mas se interpretamos nossos personagens e não saimos da concepção deles, o nível de jogo muda de figura!

    ResponderExcluir
  7. Acho que as frases curtas podem depender um pouco do estilo da aventura. Nos quadrinhos os personagens falam horrores entre um golpe e outro. Pode ser que estejam jogando uma aventura meio assim, caso no qual frases mais longas poderiam ser permitidas.

    ResponderExcluir
  8. Ribeiro, concordo com você! Quando escrevi essa postagem, tomei como base minha campanha de GURPS - Hammerblood. Como é uma campanha realista e os turnos são de 1 segundo, essas dicas simples depois que apliquei, salvaram a sanidade mental do mestre. Alem disso, evitou que jogadores falantes tirassem a livre iniciativa de jogadores mais tímidos ou indecisos!

    Agora, quem determina o que é válido ou não é o estilo da campanha e o mestre. Essas dicas são apenas sugestões!

    ResponderExcluir
  9. Aprovadaço! Sergio italiano ;-)

    ResponderExcluir

Deixe seu comentário. Participe!