Como estou usando referências fora da mesa para construir o horror sci-fi de ASMO – Protocolo de Recuperação
por Filipe Lutalo
Gerar imersão para jogadores em uma aventura de RPG de horror sci-fi transcende a mesa de jogo. Mapas de combate, miniaturas e fichas de personagens podem contribuir como elementos imersivos, mas, às vezes, ignoramos o conhecimento que os jogadores trazem para mesa antes da sessão de jogo começar.
Para construir uma campanha o mestre não precisa usar apenas elementos contidos nos livros de RPG. Filmes, documentários, literatura, músicas e outras mídias podem ser fonte de informação e contribuir para a imersão. Basta saber como usá-los antes, durante e após as sessões.
ASMO: Protocolo de Recuperação e o horror na Nuvem de Oort
Nessa campanha, os jogadores personificam tripulantes do cargueiro espacial DTR-07-PEABIRU, pertencente a corporação brasileira Atlântico Sul Mineração Orbital (ASMO). Eles se envolvem em uma trama de ficção científica e mineração espacial com doses de horror psicológico e mistério.
A campanha se desenrola nos limites do Sistema Solar, um lugar conhecido como a Nuvem de Oort. Local cheio de corpos celestes de rochas escuras cobertos por água, amônia e metano congelado, onde o mais perpétuo breu vigora. É o lugar de onde surge os cometas.
A escolha da Nuvem de Oort me apresentou uma possibilidade interessante para a campanha: eu não precisaria inventar tudo. Eu poderia mostrar para os jogadores fatos astronômicos que possuem teorias consolidadas e material para pesquisa. Dessa forma eu posso usar elementos palpáveis para a imersão.
Usei três elementos extra-jogo na campanha ASMO – Protocolo de Recuperação para que os jogadores e eu entrássemos no clima do horror e da ficção científica: filmografia, literatura e vídeos do YouTube.
Filmes ajudam os jogadores a enxergar o cenário
Há um vasto repertório de filmes de ficção científica e horror disponíveis para ser aproveitado. Alien: o oitavo passageiro (1979) é uma grande referência para o gênero. Assisti "O Enigma do Horizonte" (1997) e "Passageiro Acidental" (2021). Ambos são excelentes títulos que mostra como em uma nave os recursos são limitados, caminhadas espaciais são perigosas, o horror pode vir da narrativa e as decisões são difíceis.
Indiquei para os jogadores assistirem no interlúdio das sessões. Como estamos jogando mensalmente, isso mantém eles no clima e ajuda a entenderem a estética e a linguagem dos filmes de ficção científica.
A ideia é observar como os personagens se movimentam pela nave, como se comunicam, quais procedimentos realizam, como os equipamentos são chamados e quais problemas surgem quando alguma coisa deixa de funcionar. Esse vocabulário pode, posteriormente, aparecer naturalmente na sua narração.
Livros ensinam o mestre a descrever
Ler a literatura de ficção científica aumenta o repertório do mestre para narrar. Filmes entregam o visual, mas livros entregam descrição. O escolhido foi Alien. Como eu não assisti ao filme original, o livro fez com que eu absorvesse as nuanças do horror sci-fi. Outro conto muito interessante foi “A Equação do Nada” (Tradução RPGames Brasil) do autor Tom Godwin. Esse conto apresenta em poucas páginas um horror psicológico sci-fi bastante intenso.
Recomende livros para os jogadores. Eles vão apresentar uma nova linguagem, costumes e cultura inerentes àquele cenário e gênero. Quando eles começarem a dizer que o propulsor 4 entrou em colapso, você perceberá que eles entraram no clima.
Querem sentir como é o horror psicológico no espaço, baixem o conto em domínio público “A Equação do Nada” (Tradução Filipe Lutalo).
Vídeos podem tornar a ficção mais convincente
O YouTube é uma fonte inesgotável de conteúdos. Como os jogadores e eu conhecíamos pouco sobre a Nuvem de Oort, recomendei a todos que assistissem a um documentário astronômico sobre esse lugar nos confins do sistema solar dias antes da sessão de RPG. Ainda, recomendei a eles um curta de animação intitulado Alien: MONDAY.
O resultado foi notório. Na sessão que narramos a chegada deles na nuvem de Oort, os conhecimentos adquiridos permitiram a eles entender melhor o cenário. A minha narração, mas também o visual que os vídeos apresentados contribuíram para a imersão.
Conheça a Nuvem de Oort e entre no clima de horror sci-fi assistindo Alien: Monday.
RPG não precisa de dever de casa
As indicações de materiais para os jogadores nos interlúdios das sessões não são dever de casa. Trate como um extra, um opcional para quem desejar se aprofundar. Opte por conteúdos curtos, acessíveis, interessantes e que estejam relacionados ao clima da aventura e sessão de RPG. E não se esqueça: nem todos os jogadores poderão assistir, não porque eles não valorizem o trabalho, mas por que às vezes outros compromissos são urgentes. Assim a aventura precisa funcionar mesmo para os jogadores que não consumiram o material indicado.
Construa um caminho imersivo para sua campanha
Criar um caminho imersivo para os jogadores é uma recomendação, não uma obrigação. Convide-os a ler contos e livros, recomende documentários, filmes e séries. Quanto mais conhecimento eles tiverem sobre a cultura, estética e do cenário que estão jogando, mais fácil eles entrarão no clima e estarão imersos na aventura.
A imersão não vem apenas de mapas, escudo do mestre e handouts que você apresenta, mas também do conhecimento prévio de cada jogador. Oportunidades para aprender sobre o cenário é bem vindo.
Se jogarem na pré-história, que tal convidar a galera para uma visita no museu de história natural da sua cidade? Ou quem sabe assistir o Jurassic Parque para entender, mesmo que ficcional, o comportamento dos dinossauros?
Quanto mais recursos dentro e fora da sessão você e seus jogadores absorverem, mais sessões de RPG memoráveis e imersivas vocês terão.
Leia Também
Aprofunde em ideias para fazer os jogadores entrarem na aventura antes da primeira rolagem de dados.
Faça um escudo usando materiais que possui na sua casa para compor sua mesa e aumentar a imersão.
Dicas sobre atmosfera, descrições, ganchos e NPCs. Com esse guia suas sessões de RPG se tornarão memoráveis.





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