O Fracasso do AD&D no Brasil e o ERRO da Wizards com o D&D 5.5


O lançamento de AD&D não foi um sucesso no Brasil. Entenda o porquê e veja como a Wizards of the Coast repete o mesmo erro com D&D 5.5. 


Quando uma editora lança um produto no mercado, o que ela mais espera é que ele emplaque e venda, venda muito. Entretanto, alguns RPGs, aparentemente, não decolaram?

Nesse vídeo, vou te contar porque o lançamento de AD&D em português foi uma tremenda falha critica e Por que a WoC erra em não traduzir o D&D para português.

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Ao longo desses anos, foi frustrante ver como que o AD&D, lançado pela Abril Jovem em 1995 teve uma vida curta em português. Na minha opinião teve erros e a WoC repete o mesmo com o D&D 5.5.

Sem dúvida, Dungeons & Dragons é o título de RPG mais falado no meio. Fora do RPG, tem desenho animado, filmes e várias mídias inspiradas no título que foi um dos fundadores do RPG como conhecemos. Entretanto, por que o lançamento de AD&D no Brasil flopou?

Voltemos para a década de 1990. AD&D é um dos títulos mais jogados no Brasil. Revistas especializadas da época sempre tinham uma aventura de AD&D para agradar ao publico. Um mercado consumidor tão efervescente atraiu os olhos da Abril Jovem que lançou o Firt Quest e os livros do Jogador, do Mestre e dos Monstros em 1995. Porém, logo em seguida, os direitos autorais em português foram passados para a DEVIR.

Quatro fatores foram decisivos para que as vendas do livro não explodissem:

1) Custo

Em 1995, o salário mínimo era de R$100,00. Somente o livro do Jogador de Ad&D custava R$45,00. Era quase metade do salário mínimo. Para se kit básico, Livro do Mestre e o Livro dos Monstros e livro do Jogador, precisaria desembolsar R$150,00 o que equivaleria a 2277,00.

Convenhamos, para a maioria da população, o acesso ficava bem complicado.


2) Concorrentes de peso

O Ad&d encontra concorrentes de peso no mercado e mais acessível. Vampiro a Máscara e Lobisomem o apocalipse tinham pintado nas terras brasucas e caiu no gosto dos novos e antigos jogadores. Além disso, o GURPS 2 edição que já estava consolidado contava uma boa cadência de publicação de suplementos, como o GURPS Cyberpunk, GURPS Viagem no Tempo, GURPS Magia e GURPS Fantasy.

3) Sem novidades para a geração Xerox

O Livro do Jogador foi lançado em abril de 1995 trazia uma revisão das regras, mas nada muito diferente do que a geração Xerox já estava acostumada. E este é outro fator, o publico de AD&D já jogava o produto, usando cópias xerocadas em inglês. Por qual motivo eles adquiririam os mesmos manuais em português? Eu só posso acreditar que a Abril Jovem está mirando em novos jogadores, mas a estratégia não deu muito certo.


4) Lançamento do Dungeons & Dragons 3ª Edição

A Devir comprou os direitos autorais da Abril Jovem e continuou com as publicações de AD&D. Lançou o Reinos Esquecidos e As Ruínas de Undermountain. Aí veio a última pá de cau. Começou a ventilar que a Wizard of The Coast lançaria o D&D 3 edição. Então, quem estava juntando grana para comprar o AD&D teria a chance de adquirir um manual atualizado. O lançamento aconteceu em 2000 pela WoC e no Brasil em 2001 pela Devir.

5) Wizard of the Coast erra não publicar em português

Eu desconheço os motivos que levaram a WoC deixar de publicar o D&D em português. Será que eles consideraram as vendas da 5 edição muito ruins? De qualquer forma, é um erro. Com o compartilhamento de pdfs em inglês e o uso de IAs para tradução, D&D 5.5 tende a ser pirateado. Sem falar que outros títulos podem ocupar o espaço para aqueles que não se importam tanto com o sistema. Por fim, uma decisão tardia em voltar a publicar o D&D em português se tornará um fiasco de vendas depois de os fãs tiverem adquirido os livros em inglês ou traduções deles por meios menos legais.


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8 comentários:

  1. Interessante. Nunca tinha enxergado a vida útil do AD&D no Brasil como um fracasso. Talvez precisemos refletir mais sobre os aperreios da publicação pela editora (Abril) do que o sucesso do jogo em si.
    Como jogo, o AD&D pavimentou uma estrada sólida para a chegada da 3e, então não categorizaria o jogo como um fracasso.
    Por outro lado, se observarmos o mercado na época, podemos identificar que todas as editoras "tradicionais" (Abril, Ediouro, Marque Saraiva) não permaneceram no mercado RPGista após seus primeiros esforços editoriais. Talvez o modelo comercial não fosse o ideal para essas editoras, assim, apenas editoras especializadas em jogos (como a Devir) conseguiram se manter, talvez por uma consciência mais realista e funcional do tamanho e especificidades do mercado de jogos.

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    1. A Devir investia em quadrinhos também, estando mais perto do público GeeK. Outro ponto foi ter RPGs mais acessíveis. Ela desenvolveu o publico de RPG. Todo mudo associava RPG a ela no Brasil.

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    2. Verdade. Se a memória não me falha (e ela costuma falhar), os módulos de First Quest do AD&D foram vendidos em bancas também, né? Essa iniciativa ajudou muito para que o hobby se popularizasse, por ter aberto o caminho para que outras editoras fizessem o mesmo, nos anos 90.

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    3. Sim, os primeiros módulos lançados pela Abril Jovem foram vendidos na banca de jornal.

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  2. Quem via todo mês uma aventura, adaptação ou material de AD&D na Dragão Brasil nem poderia desconfiar de um fracasso comercial...
    Mas, tomando por referência os grupos da época na minha cidade de interior, apenas um, talvez dois tinha os três livros; a maioria arrumava fotocópias, ou se virava -- pasmem! -- com o First Quest.
    E, junto com o anúncio da 3ª Edição, será que o 3D&T e outros jogos da Trama, disponíveis em bancas de jornal por preços baixos, não tiveram também um papel decisivo?

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    1. Penso que sim. A Trama seguia o fluxo de publicações de aventuras mundiais. AD&D, Vampiro, GURPS. Com o tempo ela abandona isso para focar nos seus produtos (estratégia inteligente). Muita gente começou a jogar RPG com Tormenta, Arkanun e 3D&T.

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    2. Eu enxergo que no geral o preço dos livros de Dungeons & Dragons sempre foram um entrave para o jogo, mas não penso que os jogos mais baratos tenham sido uma concorrência direta ao ponto de influenciar comercialmente na venda de D&D.

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    3. D&D tem um publico cativo. Influencia, talvez, para quem está chegando no hobbie.

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