Magias e suas complicações


Um transtorno se a aventura se não estiver preparada para elas

por Filipe Lutalo


Uma partida de RPG é um entretenimento que permite inúmeras possibilidades de desfecho. Geralmente, o mestre do jogo ou narrador sabe como a aventura começa, mas como ela vai terminar depende da sorte nos dados e das ações escolhidas pelos jogadores.


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O importante é que todos se divirtam, inclusive o mestre, mas algumas vezes, os jogadores podem possuir cartas na manga que ao serem acionadas viram atalhos na aventura. Desde que todos se divirtam, tudo bem. Entretanto, às vezes isso pode ser frustrante para toda a mesa.

Dentre todas as características disponibilizadas para os jogadores, determinadas magias e poderes psíquicos podem ser atalhos que estragam a aventura. Lembre-se que o problema não está com os jogadores que adquiriam esses poderes para seus personagens, mas no mestre que não adaptou a aventura para deixá-la desafiadora para todos.

Invisibilidade


Que ladrão ou espião não gostaria de entrar invisível em um recinto para executar suas traquinagens? Essa magia é muito útil em diversas situações. Um mago preso poderia ficar invisível para que o carcereiro pensasse que ele fugiu e cometesse o deslize de abrir a cela. Assim, ele escaparia.

Em aventuras de exploração, essa magia pode ser muito útil para ser usada por um batedor que vai a frente invisível e descobre os perigos e depois volta para contar para o grupo para que eles se preparem adequadamente. A questão é quando o senhor invisível utiliza disso para que apenas um personagem do grupo cumpra toda a missão sozinho.



Os personagens precisam resgatar um refém no meio de um acampamento orc. Parte do grupo prefere criar uma distração no lado leste do acampamento, quem sabe iniciar um combate. O bárbaro é um tanque ele atrai os orcs enquanto os demais invadem pelo oeste e resgatam o refém. Esperem, basta o mago ficar invisível, ir ao acampamento, libertar o refém, deixá-lo invisível também e os dois fogem tranquilamente. Enquanto isso os demais personagens ficam entretidos em um jogo de dados entre eles. Muito divertido para todos, não?

Como cuidar do super-invisível? O mestre precisa investir em um pouco de planejamento. Se resgatar o refém é todo o mote da aventura, será que o responsável pelo sequestro não consegue anular a magia de invisibilidade? Magias como Anular Magia, Ver o Invisível ou simplesmente uma camada de poeira em volta da cela pode ajudar a denunciar o super-invisível e criar complicações interessantes. Quem sabe em volta da cela há uma armadilha que captura quem se aproximar?


Telepatia


Jean Grey e Prof. Xavier são grandes exemplos de telepatas da cultura GEEK. Eu sempre me perguntei por que eles não utilizavam o Cérebro para descobrir os planos do senador Robert Edward Kelly em relação as sentinelas e a destruição dos mutantes?

Bem, o universo da Marvel é controlado por seus escritores, mas numa partida de RPG, ninguém controlas os PCs. Eles poderiam ter essa ideia e inutilizar o senador muito antes das sentinelas serem apresentadas ao mundo. E a aventura acaba. O Fera, o azulão mega-inteligente, bem como a super-poderosa Vampira e o Logan não servirão para nada.

O mestre ou narrador tem que ser esperto. Será que o senador possui um artefato tecnológico que o deixa salvo dos poderes telepáticos? A S.H.I.L.D. não teria previsto um ataque mutante ao senador e mesmo que ele não saiba, ele não estaria protegido? Será que o senador sabe apenas uma parte da localização do Molde Mestre e as demais instruções estão em um lugar protegido dos telepatas?



Teleporte


Uma prisão poderia ser totalmente inútil para encarcerar um personagem capaz de se autoteleportar. A coisa piora quando ele pode teleportar o grupo também. A essa magia, soma-se todas as formas de viagem atral, portal etc. A questão é, se o personagem é capaz de estalar os dedos e desaparecer, o mestre tem que pensar em como equilibrar esse poder.

Uma sessão que mestrei certa vez de GURPS FANTASY acabou de forma tragica para os jogadores. Eles estavam sendo perseguidos por lincantropos, Homens-Javalis. Um dos jogadores que interpretava um guerreiro percebeu que não adiantava correr. Eles seriam alcançados em breve. Ele falou para o grupo para parar e se prepararem para o combate. Para o azar dele, os outros três personagens tinham teleporte e fizeram uso da magia deixando ele sozinho.

A série The Witcher mostra uma forma legal como a Yenefer e os demais magos usam a magia portal. Em um dos episódios, ela está sendo perseguida por outro mago que tem a magia de rastrear o teleporte. Por mais que ela tenta escapar, ele consegue continuar no encalço dela. Percebe que o desafio da trama foi adequado ao poder da personagem. No caso da prisão, talvez os feiticeiros ficariam em uma cela que o impedem de fazer a magia.



Planejamento e diversão


O que recomendo para que suas aventuras não fiquem sem graça é planejar a campanha junto com os jogadores. Na Sessão ZERO, o mestre terá a ideia de qual tipo de personagem que será interpretado e qual tipo de aventura que ele e os jogadores criarão. Assim, ele pode preparar melhor os desafios. Mesmo ao jogar aventuras prontas, a Sessão Zero dará ferramentas para que o mestre adapte o material que ele tenha nas mãos para deixá-lo interessante.

Outra opção é trabalhar bem as motivações da campanha. Em The Witcher, as grandes motivações giram em torno da guerra nilfgaardiana e da politica entre magos, bruxos e os reinos. As magias não possuem poderes de alterar tanto a trama.


Trabalhar bem os antecedentes, criando exigências ou níveis de aprofundamento para que os personagens tenham acesso a mágicas mais avançadas podem ser bem interessantes também. Um exemplo seria os personagens pertencerem a uma guilda de magos que possui uma hierarquia e um controle do poder bem rígidos. Os magos com hierarquia maior tem acesso a mágicas mais poderosas. Isso cria um equilíbrio no cenário e motivações para os personagens. Será que eles precisam superar um prova para atingir um nível mais alto? Ou será necessário atuar politicamente para acender em poder na guilda?

Para terminar, se você não se sente confortável com o uso de uma magia, ela pode ser desconhecida no mundo do jogo e o personagem não teria acesso. Um mestre com quem eu joguei fez isso com as mágicas teleporte, portal, voo e controle da mente. Como todos concordamos e entendemos que a proposta era uma aventura low fantasy, topamos e nos divertimos muito. Afinal, RPG é diversão!

***

Gostaram da postagem? Tem alguma magia em suas campanhas que
desequilibram? Vocês aceitam todas as magias ou proibem alguma? Deixe um comentário.



12 comentários:

  1. Opa e aii Felipe, bom quando eu narro algum RPG em que existe magia eu não proíbo nenhuma até pra poder aprender mais sobre ela, caso alguém venha usar. Mas e sempre bom ter um cuidado com os players que aproveitam de certas magias .

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    1. Denis, também não curto proibir, mas é legal ter um equilíbrio para que a aventura não seja furada pelos players ou o mestre tenha que apelar nos desafios mais difíceis levando a um TPK.

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  2. Muito interessante... No cenário Gurps Dungeon Fantasy que estou mestrando magias de invisibilidade funcionam ate que quem esteja invisível faca uma ação hostil (atacar, roubar, lancar uma magia ofensiva etc). Isso ja limita bastante o uso dela na mesa. Teleporte tecnicamente seria desconhecida, mas eu aliviei com a limitação que ela somente pode ser usada em espaços abertos foram do subterrâneo. Existe um artefato vendido exclusivamente pela guilda dos magos.que permite teleportar o grupo para fora da masmorra...
    Uma outra ideia eh usar a magia Divert Teleport como armadilha... Basicamente transportaria o grupo para outro lugar bem diferente de onde eles planejaram, uma outra cela, uma sala com inimigos, um labirinto...
    E outra, em mundos em q magia e magos sao comuns obviamente as celas e prisões de segurança mágica seriam a prova de magos! Grilhões q anulam Aptidao Magica e prisoes de mana nulo resolveriam o problema...

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    1. Excelentes sugestões. No Dungeons Fantasy o teleporte como é apresentado no GURPS Magia pode ser uma porta aberta para o mago deixar o grupo na mão quando ele se sentir ameaçado. Ele poderia se uma fonte inesgotável de suprimentos para o grupo, pois todas as vezes que algo acabasse, ele teleportaria para a cidade e compraria suprimentos. Claro, até o dinheiro acabar.

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  3. Uma discussao metafisica mas valida: é possivel fazer um teleport usando Divert Teleport como armadilha para transportar o mago infeliz para uma sala de mana nulo? Isso deixaria o mago em maus lençóis e poderia dar a oportunidade do personagem usar outtas maneiras fora magia pra escapar...

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  4. Magias têm realmente um potencial imenso para resolver e criar problemas. É um ótimo exemplo da metáfora da faca de dois gumes. Ótimo post!

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    1. Alguns sistemas e mestres pecam em não saber dosar o poder em suas aventuras. Como coloquei no post, já vivi momentos trágicos e cômicos com essas magias. Obrigado pelo comentário!

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  5. Ótimo artigo.

    Outras magias que também tem potencial de quebrar a aventura são Ressurreição e Falar com o Mortos.

    O Mestre monta toda uma aventura pra descobrir quem matou o NPC X (com puzzles, charadas, pistas falsas e etc.) e aí o Jogador saca uma Falar com os Mortos e pergunta pra vítima... Ou então usa Ressurreição e tá limpo.

    Ressurreição quando combinada com elixires de rejuvenecimento também cria um mundo similar ao de Altered Carbon, mas medieval. Um mundo onde apenas os pobres morrem e os ricos podem viver eternamente.

    Claro que isso pode não ser um problema, mas com certeza exige uma preparação melhor por parte dos Mestres pra conduzir as aventuras.

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    1. Murilo, você desenterrou essa magia. Realmente, as magias Ressurreição e Falar com os mortos pode ser um atalho enorme na aventura. O mestre tem que estar preparado para isso. O que esse morto sabe? Ele viu o assassino? Parecem perguntas fáceis de responder, mas se o mestre não estiver preparado, a aventura pode acabar naquela cena.

      Obrigado pelo comentário. Não me lembrava dessa magia que os necromânticos do meu grupo tanto adoram.

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  6. Grande matéria Filipe,uma boa dica a sua, e claro o narrador sempre precisa conhecer bem os personagens dos jogadores e tentar propor um desafio agradável onde um personagem não invalide o outro, normalmente nas minhas mesas, quando continuas, sempre uma historia irá trazer uma classe a tona, mas sempre mantendo o grupo como um todo.

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    1. Obrigado pelo comentário. É exatamente essa ideia. Garantir a diversão de todos!

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