VAMOS PÔR ORDEM NESTA BODEGA!!! – Parte VI

Organizando Campanhas
- por José Noce


No Bodega V aprendemos como selecionar alguns bravos aventureiros entre um punhado de bundões. Agora é a hora de pôr a mão na massa e começar os preparativos para a sua campanha.

Escolhido um bat-horário e um bat-local, você deve organizar uma pré-sessão com o grupo. Avise-os com antecedência que a primeira sessão será estritamente destinada a criação dos personagens dos jogadores e a organização da campanha. É importante que todos compareçam nesta sessão inicial. Ela servirá para lhes explicar qual RPG pretende mestrar, o estilo da sua campanha e uma pequena sinopse dela.

Na criação dos personagens, determine a quantidade de pontos, níveis ou outros parâmetros usados ao criar um PC – Player Character, ou Personagem do Jogador em português. Apresente as restrições ou pré-requisitos para os personagens, como exemplo: nenhum personagem de índole maligna será permitido, ou então, todos do o grupo deve pertencer a uma Guilda de Mercenários. Durante a criação, os jogadores devem criar uma história para os seus personagens. Ela deve explicar, coerentemente, o passado, as características, a relação com o resto do grupo e como o personagem se encaixa na campanha. Nesta hora, você deve ajudar os jogadores a enquadrar estes prelúdios, norteando-os através da sua sinopse. Assim eles terão melhor base para construir seus personagens. É bom lembrar que a decisão final sobre a adequação ou não de um PC é totalmente sua. Não permita PCs que desbalanceiem a campanha, ou que sejam inadequados. Um nobre cortesão seria um útil PC numa campanha de intriga palaciana, mas talvez, pouco acrescentasse numa caçada pelos confins inóspitos das terras dos Orcs.

Depois de criarem seus personagens, os jogadores estarão ávidos para começar imediatamente. Não ceda. Se sobrar algum tempo, você pode jogar uma partida de “arena”, pondo-os para lutar entre si. Algo apenas para passar o tempo. Na melhor das hipóteses, dá para mestrar um pequeno prelúdio de como o grupo se conheceu. Não faça nada mais do que isso. Deixe-os com o gostinho na boca de que na próxima sessão vai ser ainda melhor.

Para terminar, um último conselho. Faça campanhas com começo, meio e fim. Pois a realidade sempre se impõe. Quem hoje está disponível, amanhã talvez não esteja mais. Uma união, um novo filho ou um financiamento, entre outras coisas, podem requerer dos jogadores, ou até mesmo de você, aquele tempo extra que antes era destinado ao jogo. Por isso, estipule aproximadamente o período de duração da sua campanha. O ideal seria um “arco” de três a seis aventuras interligadas. Assim que os jogadores fecharem este arco, vocês devem sentar e rever a possibilidade de reunir e dar continuidade ao jogo. Incluindo novos membros, se for o caso. Entretanto, não se esqueça de reafirmar o trato verbal de comprometimento e assiduidade.


Boa campanha!

9 comentários:

  1. Falou tudo. Acho que isso e fundamental tanto para o mestre quanto para os jogadores.

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    1. Lu, o José tem uma ótima percepção de como fazer campanhas. É primordial reunir antes para fazer os personagens e o mestre e os jogadores tem que estabelecer bem as regras nesse momento para não gerar problemas depois.

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    2. Obrigado Luciana. Eu acho importante que o mestre e os jogadores "comprem a idéia" antes de elaborar uma campanha.

      Obrigado pelo elogio também Druida. Tento aprender com meus erros. E olha que eu já errei pra caraca. kkkkkkkkkk

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  2. José Noce, curti muito a ideia de arco de tempo. Campanhas intermináveis ou que durem mais de seis meses estão fadadas ao fracasso. Falo por experiência própria (rsrsrsrsrsrsrsrsrs).

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    1. Verdade. Aquela campanha lendária de D&D que rola desde 74 até hoje é a exceção da exceção da exceção. Eu também tenho um bocado de exemplos iguais aos seus, Druida. Mestre pena... kkkkk

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  3. Muito bom! Hei de ler as postagens anteriores desta nobre série.

    Particularmente, acredito que seja possível conduzir bem uma campanha por um ou dois anos, mas isto depende de inúmeros fatores que não convém mencionar aqui.

    De qualquer forma, concordo totalmente que todas as campanhas precisam ser feitas com uma ideia de começo, meio e fim.

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    1. Concordo com você eo José Odin. Ter um fim é importante para saber que um dia tudo acaba. E saber direcionar o personagem.

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    2. Concordo com você eo José Odin. Ter um fim é importante para saber que um dia tudo acaba. E saber direcionar o personagem.

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  4. Apesar de eu particularmente nunca ter conseguido, também acho possível conduzir uma campanha mais longa. Que como disse o Odin, depende de uma infinidade de fatores. Além dos que eu já citei, a sorte é um importantíssimo. Manter uma campanha depende muito de os jogadores e o mestre não sofrerem com os imprevistos do dia a dia. Tenho um grande amigo que costuma dizer que o maior problema do RPG hoje em dia é de logística. Conseguir ajuntar um bando de marmanjos pais de família pra jogar é um trabalho hercúleo.

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