Dicas de interpretação

Ser ou não ser, eis a questão.
(por Filipe Dias)

Apesar de muitas vezes uma sessão se resumir em muito combate, a interpretação não pode ser deixada de lado. Segue algumas dicas para que tenham melhor aproveitamento, principalmente dos pontos de experiência nas aventuras. Já aviso que não existe uma fórmula matemática para ganhar XPs, mas com as dicas abaixo, poderão evoluir mais rápido e contribuir para um melhor roleplayer.

Interpretem os personagens!

Interpretar o personagem é não sair da concepção dele. Vocês criaram os próprios personagens, então escolheram o que irão interpretar.

Interpretem o cenário!

Visualize a cena em que seu personagem está e diga o que faria se estivesse naquela situação. Se por um acaso seu personagem não estiver na sala enquanto um outro pega a bolsa de dinheiro e guarda para si, não aja como se soubesse da bolsa.

Interpretem a si mesmos!

Quando conhecerem um personagem, seja personagem do mestre ou do jogador narrem o que o seu personagem é, o que está fazendo, se ele tem algum tique nervoso. Caracterize seu personagem para que os outros jogadores, inclusive o mestre, consigam imaginar como o seu personagem é!

Combate!

Cada turno tem apenas 1 segundo no GURPS. Em outros jogos esse tempo varia um pouco, mas é um prazo curto. Logo, vocês e seus personagens só poderão falar uma frase curta, tipo: "Colossos, atrás de você!"; "Ahbrain, derrube o zumbi!" ... Vocês estão lutando, e o combate é caótico. Tentem se organizarem antes do combate o que vão fazer... durante, somente frases curtas.

Preocupem-se com o que seu personagem irá fazer... Se você foi ferido e precisa de uma cura interprete no seu turno desde que não esteja atordoado e possa se comunicar: "Ah... fui ferido"! Nada garante que o mago vai te curar depois disso.

Atordoamento, inconsciência e morte!

Seu personagem caiu atordoado, morreu, está inconsciente ou em torpor catatônico e não pode falar. Nesse caso evite dirigir-se para outro jogador para dar dica ou pedir ajuda, afinal seu personagem não pode falar. Cruze os dedos e espere que alguém lembre que no bolso do seu personagem tem uma poção de ressureição! 

11 comentários:

  1. Aprovado pelo Clérigo! Vai entrar na minha lista de recomendações dessa semana.

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  2. Valeu Clérigo, muitas vezes os jogadores esquecem que RPG é um jogo de interpretação e acabam encarando como um jogo de tabuleiro comum, saindo do clima da aventura!

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  3. Ótimo post, parabén, Druida!

    Infelizmente eu acho que tenho dificuldades ainda nos detalhes, tipo tiques e coisas assim... /:
    Nada que o tempo e a experiência não resolvam, claro ^^

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  4. Concordo convosco. Independente de quanto um bom combate seja estimulante e divertido, devemos nos lembrar que RPG é, basicamente, um jogo de interpretação, não importa o sistema que estejamos usando. Por isso, tudo o que pudermos fazer para incentivar uma interpretação saudável é extremamente bem vindo em nossas mesas.

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  5. É nescessario lembrar que, nem todos, somos grandes atores, capazes de passar emoções atravez de um olhar ou uma explessão facial. Para mim oque realmente conta é uma pessoa que consiga se manter dentro do seu personagem, não saindo das suas vantagens e desvantagens, sendo inteligente ao tomar uma atitude e utilizando criatividade ao interagir com o cenario, isto sim é um jogador com um bom nivel de interpretação, imagine um guerreiro valente, que em todo combate, só ataca se tiver vantagem absoluta, ou um ladrão que quando vai roubar a casa do nobre, não leva nem ao menos uma corda e arpéu.

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  6. Lan, você falou tudo. Não somos grandes atores, mas se interpretamos nossos personagens e não saimos da concepção deles, o nível de jogo muda de figura!

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  7. Acho que as frases curtas podem depender um pouco do estilo da aventura. Nos quadrinhos os personagens falam horrores entre um golpe e outro. Pode ser que estejam jogando uma aventura meio assim, caso no qual frases mais longas poderiam ser permitidas.

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  8. Ribeiro, concordo com você! Quando escrevi essa postagem, tomei como base minha campanha de GURPS - Hammerblood. Como é uma campanha realista e os turnos são de 1 segundo, essas dicas simples depois que apliquei, salvaram a sanidade mental do mestre. Alem disso, evitou que jogadores falantes tirassem a livre iniciativa de jogadores mais tímidos ou indecisos!

    Agora, quem determina o que é válido ou não é o estilo da campanha e o mestre. Essas dicas são apenas sugestões!

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  9. Aprovadaço! Sergio italiano ;-)

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